视觉小说是一种以文字叙事为主的游戏:玩家阅读剧情和对话,配合立绘、背景和音乐,在关键节点做出选择,故事会走向不同的分支。不过把故事做成游戏,要提前确定的远不止剧情:背景设定、参考素材、每段内容的呈现顺序,都得先想清楚。本期采访了《新时代 F8 传奇》的两位学生开发者。33 主要负责美术和程序,皮糖主要负责文本、剧情、调试和内容顺序。让我们一起来看看她们是怎么用 TapTap 制造完成这款视觉小说
《留给先行者的花束》是一款短流程空间解谜游戏。玩家通过滑动、旋转场景中的几何部件,寻找隐藏路径,利用空间错位完成关卡。这次我们采访了开发者离神,他前后用了约 21 天,在 TapTap 制造中完成体素建模、关卡搭建和画面调整。让我们一起来看看他是如何从核心操作出发,逐步搭建出空间解谜体验的吧~💡 制作思路:先确定几何部件如何改变空间关系,再用二维逻辑处理寻路,最后通过颜色、阴影和动画让玩家看懂
这次线下访谈,我们请来了两位年龄相差 15 岁 的 TapTap 制造开发者:6 岁、即将上小学的翊翊,以及正在读大二的诺米。翊翊还在读幼儿园大班,却已经做了 7 款游戏;诺米今年 5 月才第一次接触 AI 游戏制作。我们让他们坐在一起,聊自己的作品,也试玩对方的游戏。聊到最后,诺米说:“我本来以为他会做一些休闲小游戏,结果发现他在商业化上走得比我还远。放一起看,难道不是我更像 6 岁吗?”
在 TapTap 制造的作品中,音游并不是一个常见品类。本期我们采访了一位刚大学毕业的开发者A一brother,聊了聊他如何借助 TapTap 制造,从零开始制作一款 2D 音游《INVADE》。这款作品最初是一次玩法尝试,后来逐步加入曲目、谱面、UI 和动效,最终成为一款可以实际游玩的游戏。那么,一款音游具体是怎么做出来的?下面就从《INVADE》的制作过程说起。一、先确定音游的核心体验音
这一期,我们采访了一位很特别的开发者——「回车键工作室」。他的本职是移动端客户端开发,此前从没做过游戏,只用下班和晚上的业余时间,就做出了两款 3D 空岛游戏。采访结束后,他把自己做的 3D 工作台和整个项目都开源了。不懂游戏开发,但成功做出了两款 3D 岛屿建造游戏「回车键工作室」开发者日常玩得最多的是《塞尔达传说》和《王者荣耀》。做游戏这件事,他最初的想法,是想做一个像塞尔达那样的开放世界
Game Jam 是一种限时游戏开发活动,参赛者需要在 48 小时等较短时间内,围绕指定主题完成一款可以运行的游戏。本次采访的开发者羊哞哞在接触 TapTap 制造后,参加了多场 Game Jam,并完成了多款作品。其中, 获得 CIGA 广州场“锚点”主题 Game Jam 第一名, 则获得网易 MINI-GAME 一等奖。 这套方法的核心是:根据 Game Jam 的时间和目标选择适合 Ta
精华 · 开发者实践分享 · 系列下篇上一篇主要介绍了剧情游戏是什么、什么内容适合做互动。这一篇进入具体开发环节,重点讨论视频素材、播放器、广告打断和多端测试。开发者在制作《我的甲方是阿飘》和《重生:新婚旧梦》时,遇到的主要问题集中在视频播放稳定性上。对剧情游戏来说,玩家大部分时间都在观看视频。如果播放卡顿、声音异常,或广告结束后无法回到原进度,都会影响完整体验。一、视频素材与播放器剧情游
精华 · 开发者实践分享 · 系列上篇这一期聊一个在 TapTap 制造里还比较小众、但正在悄悄起量的方向——剧情游戏。如果你玩过《完蛋!我被美女包围了》这类真人互动,那可以把这类游戏简单理解成它的"漫剧版":把一部原本只能从头看到尾的短剧,拆成一个个节点,让玩家自己决定剧情走向、推进内容。丫够燥的工作室(制作人斯帕帕)先后用《我的甲方是阿飘》和《重生:新婚旧梦》两部作品,把这条路走通了——前
《恐怖直播:魔都怪谈实录》是一款第一人称 3D 恐怖探索游戏。玩家需要扮演探灵主播,被困在地下室里,需要寻找电池、启动电梯,并在怪物追上来之前逃出去。这次访谈里,最值得分享的是开发者的制作流程:他在 TapTap 制造中完成 3D 资产生成、模型导入、场景搭建和玩法调试,并把这套流程整理成了一份适合 3D 项目的 skill。访谈里,他用一句话概括了自己的做法:"两条并行管线,严格执行命名规
大部分开发者用 AI 做游戏,是围着现成工具打转。但真正把产品做扎实的人,遇到工具不够用会自己起一套。《碰碰车大乱斗》是一位独立开发者 20 天做出的多人物理街机对战游戏 —— 4 种模式、8 个特色场地、24 个具名 AI 对手、真正的物理碰撞。但更让人意外的是,他把美术管线拆成了三条自建工作流。采访里,开发者用一句话点明了他的思路:"Steam 也有类似软件,只是感觉功能不够丰富,就自己