荒土的两条火脉,终于同时烧旺了。本次更新围绕「油火流派」「图鉴补全」与「怪物品类」三大方向:把油与火的连锁推到与水雷同级的高度、把上一次没讲完的图鉴补齐,并让荒土里的敌人第一次有了「品阶」。同时汇报一批已经落地的系统与优化。一、油与火:一条火线,烧穿整张油网上一次重点扶的是「水导电」,这一次轮到油与火——两条火脉在本次更新里被彻底拉平到同等强度。前沿蔓延:火会自己顺着油跑点火不再只烧着落点
简单记录一下如何确定本次项目的设计方向刚拿到“涌现”这个主题的时候,其实思路还挺多的,包括以涌现作为核心玩法、核心设定、最突出的表现、游戏目标等等,最终还是确定想把涌现作为核心的叙事,通过叙述表达涌现的立意来切合这次的主题。因为我自己一直都还是想把游戏当成一个叙事表达,交互过程中引起情感共鸣的媒介,并且涌现这个主题做叙事感觉也挺有意思,所以最终就决定按这个思路进行了。总共设计了8个关卡的内容,但
第一篇内容丢失现在补充下并写一下当前的进度。开发日志01最开始计划的是横屏消块,游戏背景剧情,游戏结构都写好了。但是根据之前的项目开发经验,发现当前的AI辅助做游戏在建模,动作方面存在很大的空白,基本上只能搭建一个游戏的大框架,所以打算另辟蹊径采用把动作拆分成多组图片用序列帧来展现战斗动作和技能特效。游戏的设定就是未来人类和AI对抗外星神秘文明,具体的细节就不多说在游戏中体现开发日志04
今天主要想了想《大逃杀》的场景该怎么改。原因很直接:现在的画面观感,我还不太满意。躲藏、变身和追逐已经有了,但看着场景,总觉得少了些什么。它能告诉我哪里是家具、哪里是通路,却还没让我觉得,自己真的躲在一间夜里的旧宅中。所以,我想先停一下继续加玩法的脚步,把这间房子的样子重新理一理。今天讨论的那张参考图,给了我一个比较明确的方向:复古暗色的手绘质感,磨旧的家具和地毯,台灯周围的暖黄光,还有窗
在一边做着游戏的时候,对于很多一些做团队有可能会发生的问题有所感悟了。首先我现在还是没有组到队友的,但最近也会因为一些生活上的事情,稍微影响到进度的/(ㄒoㄒ)/~~一、现阶段进度1)可视化反馈给每个格子加了“血条”,然后给技能和一些新的元素块进行了换皮。2)音频找到了几个简单的点击音效,打算等把一些背景音和特效音加上后,再做一次游戏上传。二、反思及问题1)可视化反馈的必要性对玩家
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1. 杂货铺上新: 武器-能量转换器2. 核心新增条件: 距敌方塔小于3. 雷达新增条件: 敌方地雷距离小于
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。在上一期分享了我们在本地开发与 MCP 协议上的探索后,这几天我们把精力重新收回到游戏本身的体验打磨上。随着游戏内容日益丰富,我们补齐了长线正向反馈机制,优化了开局交互流程,同时修复了一个严重影响操作体验的指针 Bug。本期日志主要包含以下三项更新:增加成就系统,正向反馈再升级 为了提升游戏的探索乐趣与重复可玩性,我们正式加入了成就系统:针对合成路线、极限操
问一下各位大佬我在TapTap制造项目上操作失误把一个对话给归档了该怎么办能恢复吗