更新一览1:新增更难的第八章。机制上有所调整,可以在关卡中查看详情了。新藏品也来啦2:修复了装备词条生效异常的问题3:优化了关卡体验问题4:修复了大量的bug。进行了功能的优化5:关于角色词条显示也进行了优化欢迎各位大佬体验更新奖励随后发放~
大家好啊朋友们,我们闲话少说,快点说点闲话吧。通过对积木涌现的挖掘,我最终决定制作《嗒拉拉大战霸王龙》。借助opus神力,H5原型的进展也是比较顺利。但这也带来了新的问题:虽然opus有一定的审美和设计能力,但完全放权给它去做UI和的视觉传达,那成品就会介于“粗看能用”和“非常狗屎”之间。在我调整好基础数值,确保这个游戏能跑之后,就陷入了漫长的对视觉传达的头疼。毕竟这是我最不擅长的部分。而就在
诸位侠士,见字如面。经过数月的打磨与封测定版,水墨武侠生存肉鸽《万剑夜行》今日正式上线!一、这是个什么江湖山贼四起,妖兽横行。你将化身初出茅庐的侠客,独自踏入荒野、竹林、毒沼、火狱、剑冢五大秘境,面对潮水般涌来的敌人——活下去,活过每一场 15 分钟。二、核心玩法 15 分钟限时生存:时限一到,Boss 现身,生死只在一瞬 自动瞄准 + 三选一构筑:每局技能随机出现,裂地斩震晕群敌、青
R8-R10 日记、风险操作与懒人机制:先简单AI跑几个8 个按天/条件触发的二选一日记事件,选项有真实数值后果(收养流浪猫每天随机压一个污染源但要花钱);考虑增加一些很变态的彩蛋,比如被蟑螂中毒之后看到他们会以为是双马尾美女笑着死掉,不过这个地方优先级先放低。先不细化,优先搭建框架和更重要的东西6 项概率轮盘式风险操作(开窗通风/放诱饵/自制杀虫剂等);增加懒人机制——图鉴解锁 大于等于
很高兴给大家带来这次仙界大更新!这次更新,希望让大家能自己选择修仙路线:是优先冲境界、提高产丹量,还是赚灵石、养神兽、还是积攒丹核和特殊丹药?通过法则搭配和仙体融合,都能找到适合自己的玩法。1. 渡劫飞升,开启仙界九境达到渡劫境圆满后,在人物界面点击主动引劫。经历雷劫、天道战斗和飞升剧情后,正式进入仙界!人物境界将从灵仙一路开放至太初仙尊,共九境,每境九层。飞升后继续通过吃丹和供奉提升修为,达
牛牛代步,给纤维就能骑。动画还要调,现在是站在牛身上...
后续会将载具扩展至300台,持续预热更新!我先放几张素材,大家也可以猜猜看,希望大家喜欢!
大家好,我是本作唯一独立开发者。今天不发版本更新、不做功能宣传,只想认认真真聊聊:这款体考模拟游戏,我是怎么一个人从零做出来的。市面上大部分校园模拟,都是轻松开挂、无脑变强。但真正的体育生青春,根本没有那么轻松。高强度训练、肌肉酸痛、伤病风险、比赛压力,还要挤出时间啃文化课,稍有偏科直接落榜。没有人做过这种真实的双线压力,那我就自己做。从零到成品,我的完整开发历程#发现好游戏
别问,问就是特性。
做了一款像素打铁游戏:《江湖兵器铺》。你是江湖上的铁匠。刀客、女侠、镖师、老捕头、还俗的和尚、替父讨说法的姑娘……一位位侠客推门进来,各有各的对头。看清他要什么,挑料、拉风箱、跟着鼓点一锤一锤敲,要不要再叠一火赌一把品相,你说了算。淬火入水那一刻揭晓:凡铁、利器、名器、宝兵、神兵。二十四种词条,两种凑一起还会相生成冰火两仪、风雷引、霸王。他拿着你打的兵器去月下竹林一招定胜负,赢了,你的兵器在江