磨刀不误砍柴工
虽然我有个游戏剧情线构思,但是我还是想先熟练功能的创建和运用,不是空有一台超级计算机,却只能按开关机键。目前能调用的模型素材库有限,而且还不知道怎么上传自己的模型到素材库再调用,等待其他大佬分享技巧#我的首个TapTap制造游戏

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求大佬给个内测资格 id 74962639
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祭坛求生 · 血月降临 — 大更新计划9 卷 · 38 步 | 回复任意称号即可开工,每步完成后推荐下一步卷一「暗夜之眼」— 视觉基础适配 (4步)# 称号 内容1 瞳孔收缩 相机视角缩小聚焦 (orthoSize 7.2→4.5),角色更大更沉浸2 暗夜之窗 手机分辨率适配 867×390 (20:9),全渲染管线适配3 母语回归 所有英文改中文 (菜单/HUD/死亡屏/操作提示/标题)4 暗夜校准 全 UI 布局在新分辨率下验证修复 + 手机二维码验证卷二「不死契约」— 死亡与难度重做 (3步)# 称号 内容5 不死之躯 死亡无惩罚,保留全部物品,随机地图满血复活6 轮回重启 死亡后难度递增重置为1层,保留总探索统计7 命运之轮 地图完全随机生成,生物群系随机切换,祭坛随机位置卷三「血族行囊」— 背包系统 (5步)# 称号 内容8 虚空口袋 背包数据层 (20格, 堆叠, 4稀有度, 增删查API)9 行囊之面 背包UI绘制 (像素风网格, 图标+数量+稀有度边框)10 取放之术 背包交互 (TAB开关, 点击详情, 使用物品, 拖拽排序)11 万物归囊 物品拾取接入背包 (食物药水入包, 金币直接计数)12 行囊之魂 背包持久化 (地图切换/死亡保留, 序列化)卷四「血族武装」— 装备系统 (4步)# 称号 内容13 铠甲之形 装备数据层 (6槽位: 武器/头盔/胸甲/护腿/饰品×2)14 武装之面 装备UI (纸娃娃+槽位, 属性对比绿涨红跌)15 装备之力 装备效果生效 (攻防速+特殊: 吸血/荆棘/疾行)16 武装之相 装备改变角色外观 (武器/头盔/胸甲骨骼渲染)卷五「暗夜集市」— 商店系统 (3步)# 称号 内容17 集市灵魂 商店数据逻辑 (货架随机, 价格体系, 买卖API)18 集市之面 商店UI (商品列表+背包, 买卖切换, 确认弹窗)19 集市开张 商店场景集成 (地图NPC, 交互提示, 音效动画)卷六「灰烬裁决」— 物品销毁系统 (2步)# 称号 内容20 灰烬之手 销毁UI (长按销毁, 确认弹窗, 数量选择, 碎裂特效)21 灰烬之馈 销毁回收 (装备返还30%金币, 批量销毁, 稀有二次确认)卷七「银弹猎人」— 远程战斗系统 (4步)# 称号 内容22 银弹铸造 子弹数据与物理 (对象池30颗, 碰撞检测, 无限弹药)23 银弹之形 子弹渲染 (像素弹丸+拖尾, 枪口闪光, 命中火花)24 双持之姿 射击操作与动画 (手机按钮+键鼠, 射击骨骼动画)25 枪械之魂 手枪装备集成 (3种手枪
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【避坑】设计文档约束(project_memory.md ch2.6)核心铁律原文 + 间接感知方式列表编码强制约束(project_memory.md ch2.6 新增)验收自动检查(dev_workflow.md S1.5)AI 在新对要开工前读了 project_memory.md,编码约束和验收检查都会生效。







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