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黄光正
祭坛求生 · 血月降临 — 大更新计划9 卷 · 38 步 | 回复任意称号即可开工,每步完成后推荐下一步卷一「暗夜之眼」— 视觉基础适配 (4步)#    称号    内容1    瞳孔收缩    相机视角缩小聚焦 (orthoSize 7.2→4.5),角色更大更沉浸2    暗夜之窗    手机分辨率适配 867×390 (20:9),全渲染管线适配3    母语回归    所有英文改中文 (菜单/HUD/死亡屏/操作提示/标题)4    暗夜校准    全 UI 布局在新分辨率下验证修复 + 手机二维码验证卷二「不死契约」— 死亡与难度重做 (3步)#    称号    内容5    不死之躯    死亡无惩罚,保留全部物品,随机地图满血复活6    轮回重启    死亡后难度递增重置为1层,保留总探索统计7    命运之轮    地图完全随机生成,生物群系随机切换,祭坛随机位置卷三「血族行囊」— 背包系统 (5步)#    称号    内容8    虚空口袋    背包数据层 (20格, 堆叠, 4稀有度, 增删查API)9    行囊之面    背包UI绘制 (像素风网格, 图标+数量+稀有度边框)10    取放之术    背包交互 (TAB开关, 点击详情, 使用物品, 拖拽排序)11    万物归囊    物品拾取接入背包 (食物药水入包, 金币直接计数)12    行囊之魂    背包持久化 (地图切换/死亡保留, 序列化)卷四「血族武装」— 装备系统 (4步)#    称号    内容13    铠甲之形    装备数据层 (6槽位: 武器/头盔/胸甲/护腿/饰品×2)14    武装之面    装备UI (纸娃娃+槽位, 属性对比绿涨备
开发日记。

「血月降临」完整更新计划 — 总览 计划从 第9步 开始,共 30 个步骤,分为 7 卷: 第三卷 · 天平再衡 (步骤 9-15) 步骤 称号 核心内容 9 晨光初照 全局亮度提升 10 浮血之数 伤害数字弹出系统 11 弱化暗源 削弱光源,保留攻击光效 12 利刃延伸 近战攻击范围增大 13 扩仓之术 背包扩容 8→12 格 14 迟缓之咒 怪物速度/机动性下调 15 丰收之兆 怪物掉落率大幅

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霧里
作品成果展示

群里都说做3d氪分,做了才知道,根本不够,还有就是技能动画素材太少,角色模型也少,待增加,期待增加文字转模型的功能上线,打击特效和飞行物特效这些都感觉不如意,想按照自己的想法做出来[表情_微笑][表情_微笑][表情_微笑][表情_酷]

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DIY新游戏
兄弟们我在制作游戏的时候发现我做错了,打不开这个游戏了,我想返回到上一个正常的版本,怎么返回呀?
User688731625
以下文字可以写入md文件喂给ai:<游戏开发AI代码创作规范>本规范旨在指导AI(你)在生成游戏代码时遵循经过验证的编程原则,确保输出的代码与人类开发者协作顺畅、易于维护、可扩展。请将以下规则作为每次代码生成的默认行为准则。---核心原则1. DRY——避免重复识别并消除重复代码。若同一逻辑在多个地方出现,必须提取为公共函数、类或模块。2. KISS——保持简单代码应直观易懂,优先使用清晰的控制流,避免过度复杂的一行表达式或晦涩的技巧。若算法本身复杂,必须添加清晰注释说明步骤。3. SOLID 原则——面向对象设计的基石SRP(单一职责原则)每个类、函数只负责一项职责。OCP(开闭原则)对扩展开放,对修改关闭。新增功能时,尽量通过扩展而非修改原有稳定代码。LSP(里氏替换原则)子类必须能完全替代父类,不破坏程序行为。ISP(接口隔离原则)接口应小而专,避免臃肿。实现类只需实现其需要的方法。DIP(依赖倒置原则)高层模块不应依赖低层细节,应依赖抽象。4. YAGNI——只实现当前需求严格按照用户当前描述的功能生成代码,不要添加猜测的未来功能。5. SoC——关注点分离将不同领域的代码分离到独立模块,每个模块只处理单一关注点。6. LoD——最少知识原则减少模块间的直接依赖。一个对象只应与它的直接朋友通信,避免链式调用。7. COI——组合优于继承优先使用组合来复用功能,而非创建深层次的继承树。