这是我之前在「TapTap 制造发布直播」上演示过的,一款仿土豆兄弟的游戏,开源到 GitHub 了:直接把这个 URL 黏贴给嗒啦啦,跟她说「复制这个项目」就行了。这个项目是从 TapTap 制造发布前就开始做的,陆陆续续做了大概有一个月。完成了一个基础框架,可以作为 TapTap 制造之前阶段制作能力的演示。欢迎大家把这个项目复制到本地,无论是修改、在我的基础上做新游戏,还是提取其中有用
相信各位使用嗒啦啦的maker在制作各种UI界面时,少不了跟嗒啦啦的斗智斗勇,然而这种斗智斗勇的结果往往是你盯着嗒啦啦给出的雷霆UI怀疑自己刚才到底给这个憨货交代了什么......那么有没有一种既省积分,又还可以精确还原自己的布局意图,而且还轻松的方法呢?(当然是有了,不然我发帖干嘛)先展示一下嗒啦啦中实现的效果,在嗒啦啦中制作该界面效果只使用了这一次对话:然后就是我们这次教程中真正出力的
git clone -b 04-分享仓库 (内置公开声明txt务必阅读,内有联系方式)解决问题如下:哒啦啦能不能正确识别龙骨,对龙骨动画的简单修改。具体功能说明书可以git后问嗒啦啦,或者直接编辑。这只是一个开始希望各位大佬可以在这个基础上开发出更实用的工具#游戏日常 #发现好游戏 #游戏杂谈 #
题外话:本人也是tap make 使用者之一。塔啦啦忠实信徒、天哥忠实拥护者、八年游戏策划经验的低级策划。但是!我已经做出来一款5000+热度、且稳定可更新的框架、并且还在持续产出更多游戏内容的橘猫!这几天正好在开新坑。我是3月初加入的tapmake大家庭。两周时间于3月25日将这个作品上架。当时的全凭感觉摸索。如今,自己也是一个有自己项目的小菜鸡了。今天,就来分享一下,如何高效的制作一款高大上
各位 TapTap 制造的开发者,五一期间我们看到了不少关于积分、首页曝光和论坛规则的反馈。大家关心资源怎么申请、游戏怎么获得更多流量、论坛发帖到底有没有必要。我们这次把相关规则重新梳理了一下,主要有几件事想和大家说明。一、创作资源申请会更简单之前如果想申请更高的积分计划,通常需要在论坛发帖说明情况,这个流程将于5月8日取消。即日起,如果你需要申请更高的积分计划,或者因为测试、更新、迭代遇
各位TapTap 制造的开发者们,为了更好地了解大家的使用体验与需求,我们发放了一份小小的调研问卷,希望听听你们的真心话~如果你已经获得 TapTap 制造资格且已实际体验过,欢迎抽出几分钟填写本次问卷,你的反馈仅用于内部分析与改进,我们会对个人信息严格保密。填写问卷后,可获得3000 积分奖励,积分将在问卷截止后的3个工作日内发放至个人账户。点击下方链接填写问卷 👇问卷填写截止时间为 5月
你好,启动「TapTap制造」的游戏热爱者。我们持续关注由 TapTap制造 实现玩法与创意的作品。《三国幸存者》:细致演出包装的赵云突围传游戏简介想做个一个有点挑战的小游戏,虽然有肉鸽、有幸存者,但本质上这是一个动作游戏,不能单纯的无脑升级无脑刷,不能无脑一斗撞进人堆里。移动走位,善用两个突进技能即可,其他攻击技能会全部自动触发,努力生存15分钟,在英雄榜上留下威名吧。我一直觉得,真正
一句话总结在移动端用手指点一下屏幕,游戏却以为你点了两下——因为底层引擎同时发出了"触屏"和"鼠标"两个事件。本文讲清楚为什么会这样,以及怎么优雅地修掉它。现象在手机上测试游戏时,点一下按钮,回调函数执行了两次:买一个道具扣了两份钱,关一个弹窗关了两层,开一局游戏开了两把。在电脑上测试一切正常。为什么会这样?根源:SDL 的触屏转鼠标机制UrhoX 底层使用 SDL 处理输入。SDL
你做了个游戏,美术资源加了不少——角色模型、场景贴图、背景音乐、音效……发布后发现两个问题:第一,玩家打开游戏要等很久,全部资源下载完才能玩。第二,包体越来越大,很多资源其实根本没用到,但还是打进了包里。TapTap 制造的引擎内置了一套「边玩边下」机制(DWP),加上构建引用策略和预下载配置,可以做到:用到的资源才打包、需要的资源才下载、看到的资源才加载。这篇帖子帮你搞懂这套资源管理体系
你做了一个体素世界,或者一张大地图,在电脑上跑得还行,发到手机上直接卡成幻灯片。这不是引擎的问题,是你没做「场景优化」。大场景的核心矛盾很简单:东西太多,屏幕装不下,但引擎还是老老实实把每个东西都算了一遍。优化的本质就一句话:「看不见的东西别算,看得见的东西少算。」这篇帖子结合 TapTap 制造里的真实案例(Minecraft 体素世界),教你从零理解大场景优化的每一个核心技巧。难度: