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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
《星河战姬》项目开源
这是我之前在「TapTap 制造发布直播」上演示过的,一款仿土豆兄弟的游戏,开源到 GitHub 了:直接把这个 URL 黏贴给嗒啦啦,跟她说「复制这个项目」就行了。这个项目是从 TapTap 制造发布前就开始做的,陆陆续续做了大概有一个月。完成了一个基础框架,可以作为 TapTap 制造之前阶段制作能力的演示。欢迎大家把这个项目复制到本地,无论是修改、在我的基础上做新游戏,还是提取其中有用
UI 组件速查指南-TapMaker大学习
在设计游戏UI的过程中,你是否存在和ai讨论UI设计时AI出现指东打西的红温时刻。本文致力于介绍常见的UI组件,让你在开发过程中可以做到精确制导!这是一份UI 组件的速查手册。新手用 AI 做游戏 UI 最大的卡点,不是"AI 写不出来",而是——你说不出那个东西叫什么。为了让你能准确的说出你需要的组件的名字,我整理出了这篇UI组件指南。每个组件我都写了三件事:它是什么、它长什么样、它在游
告别雷霆按钮!用NanoVG做游戏内UI编辑器,嗒小妹也能画质感UI!
作者:浠涫引擎:TapTap Maker (UrhoX)分类:#开发心得 #节拍前夜 #游戏ui界面 前言各位嗒啦啦老公老婆们,一定都懂「雷霆按钮」的痛:纯色矩形加一行白字,好一点的加个描边,没有光影、没有纹理、没有质感,一眼看过去就是「临时占位UI」,可taptap制造很多游戏直到上线,UI还长这样。(包括我游戏的正式服也只有这样的ui加一些图标) 我在开发《节拍前夜》(Rogu
关于3D 骨骼自定义动作动作的可行性
用一个 AI 生成的 3D 美少女模型,探索运行时骨骼编辑、权重绘制和关键帧动画的完整技术路线。起因:AI 生成的模型,动作不够用我用 AI 生成了一个 3D 美少女角色(Blue Archive 风格),自动绑骨后得到了 41 根标准人形骨骼。从动画库里挂了 52 个动作——待机、奔跑、攻击、技能,效果还不错。但很快遇到了问题:想让她做个比心的手势?——没有手指骨骼想让头发随动作飘动?——
龙骨编辑器git自取
git clone -b 04-分享仓库 (内置公开声明txt务必阅读,内有联系方式)解决问题如下:哒啦啦能不能正确识别龙骨,对龙骨动画的简单修改。具体功能说明书可以git后问嗒啦啦,或者直接编辑。这只是一个开始希望各位大佬可以在这个基础上开发出更实用的工具#游戏日常 #发现好游戏 #游戏杂谈 #
效率翻倍的关键 - 先让AI帮你造好开发工具
如何突破 3D 关卡设计的效率瓶颈?如何在精简物理公式的同时复刻真实的打击感?本期我们对话《滚个球》与《可乐Bar台球》的两位制作人,分享他们通过“工具化思维”解决开发难题与手感调优的实战经验~2026/04/20 - 2026/4/26本期核心看点: 数据概览:该周上架游戏中动作冒险类及策略模拟类持续领跑优质分发榜,占比各达 43.28%。重点关注:效率翻倍的关键 - 先让AI帮你造好开
一个人用常驻服架构做了个50人同服塔防,踩过的坑全在这了
#taptap制造 #嗒啦啦 《梦境守卫者》是我做的一款竖版塔防+英灵合成的多人游戏。常驻服架构,支持50人同服,有抽卡、竞技场、双人合作、好友系统、排行榜、战斗通行证——基本上你在商业手游里见过的系统,我都做了一遍。从搭建常驻服务器那天算起,到正式上线,最终写了 41,917行Lua代码、28个界面、17个网络模块。上线当天就开始被玩家反馈教做人。这篇文章会完整记录:每个阶段做了什么、怎么
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由目录1. 界面总览2. 六种编辑工具3. 双视图模式4.
资源管理和预加载策略 —— 让游戏秒开、不卡加载、包体更小
你做了个游戏,美术资源加了不少——角色模型、场景贴图、背景音乐、音效……发布后发现两个问题:第一,玩家打开游戏要等很久,全部资源下载完才能玩。第二,包体越来越大,很多资源其实根本没用到,但还是打进了包里。TapTap 制造的引擎内置了一套「边玩边下」机制(DWP),加上构建引用策略和预下载配置,可以做到:用到的资源才打包、需要的资源才下载、看到的资源才加载。这篇帖子帮你搞懂这套资源管理体系
大场景怎么优化 —— 体素世界、大地图不卡顿的秘诀
你做了一个体素世界,或者一张大地图,在电脑上跑得还行,发到手机上直接卡成幻灯片。这不是引擎的问题,是你没做「场景优化」。大场景的核心矛盾很简单:东西太多,屏幕装不下,但引擎还是老老实实把每个东西都算了一遍。优化的本质就一句话:「看不见的东西别算,看得见的东西少算。」这篇帖子结合 TapTap 制造里的真实案例(Minecraft 体素世界),教你从零理解大场景优化的每一个核心技巧。难度: