大家好,这里是【虫古虫甬工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!《Tag×Tag|标签²》正在一步步成形,当前已完成:世界观设定 ✔美术风格确定 ✔主角人物设计 ✔第1、2关设计 ✔【世界观设定】在这个虚拟世界中,社交媒体的标签被具象化,决定着人和物的性质,行为和关系。世界由一家公司建立并维护,【维护师】作为公司的员工,负责纠正异常标签,让世界按照既定规则运转。你将扮演一名刚刚离职的【
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
道友们好~这波主要在抠「创角一眼能看懂」和「破境别卡死在傻门槛上」,顺手把近期几个日常体验也收了一遍。能摸到的变化如下:新增 / 可见改动创角第三步:灵根实时预览加点时上方会出战框同款预览,旁边直接显示「先天××灵根·品阶」。框色按品阶走(下灰黄 / 中绿 / 上蓝 / 极紫),加点不再把下面按钮顶得乱跳。化神起「合道」门槛重做不再是「七系各满 36」那种一刀切。改成看总点数 + 五行地
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。一个游戏,为什么要三套画风第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
在开始本次 GameJam 之前,我们首先需要回答一个问题:“涌现(Emergence)到底是什么?”这是本次 GameJam 的主题,也是我们整个设计过程的出发点。我们查阅了大量关于“涌现”的资料。根据维基百科的定义:涌现(Emergence)是一种现象,即许多小实体相互作用后产生了一个更大的整体,而这个整体展现出了组成它的小实体本身并不具备的特性。简单来说,涌现强调的是:当简单的个体按
《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
好多BUG ,一直修 头疼
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都