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游戏名称《代号:三国之时空守卫-西蜀篇》
游戏名称《代号:三国之时空守卫-西蜀篇》你好各位玩家以及TapTap制造的各位我做的这款游戏是采用2D横版卷轴游戏,就是类似于QQ三国、冒险岛、彩虹岛这类的,当然这些只是操作像,其核心内容完全不同。我这款核心玩法是以守护中间的城池NPC为主,一张横版地图,前期会有2个防御塔分别在图的左右二遍,中期变成刘备诸葛在中间(然后刘备会被偷袭暴毙对应剧情),然后后期诸葛亮病逝了,会变成刘禅,总共分为3
《叠境:星穹回响》设计方案
像叠叠乐一样建塔,像连连看一样放技能——但你永远不知道下一秒塔会不会塌 一、核心体验定位 用物理直觉搭塔,用消除智慧战斗这不是一个单纯的消除游戏,也不是一个单纯的物理堆叠游戏它的核心乐趣在于:在“稳定”与“爆发”之间不断做高风险决策,每一次换位都可能带来巨大收益或灾难性倒塌 二、核心玩法详解 1. 基础规则每局战斗在一个圆形平台上开始玩家拥有若干英雄棋子(3D立体模型,带重量、形状
晚上好(构思篇4-7)
问:不知道半即时回合多人对战游戏有没有搞头?今天提到的内容是关于概念角色显示UI(战斗中)中战意的讲解(图2)。最后,也欢迎大家一起,交流交流往期回顾:
炼金药水铺---一款永远不会有探索尽头的配方游戏
大家好!我计划做一款反套路的合成/炼金经营游戏,先把最核心的玩法抛出来,看看有没有同好一起蹲坑! ✨ 为什么说它和市面上99%的合成游戏都不一样? 传统合成游戏的痛点大家都懂:前期新鲜,中期背配方,后期直接变成“收材料→点合成→等成品”的流水线模拟器,攻略一出,游戏就失去了所有探索乐趣。 而我的游戏,从底层设计就解决了这个问题——「动态药效系统」 - 🌿 前期友好:初级材料的药效
晚上好(构思篇4-6)
问:不知道半即时回合多人对战游戏有没有搞头?今天提到的内容是关于概念角色显示UI(战斗中)中buff/debuff的讲解(图2)。最后,也欢迎大家一起,交流交流往期回顾:
【创意提交】《我在寺庙里种田》
解放双手,真正佛系不累人的种田游戏!!!一、核心循环:游戏的核心驱动力是:帮助施主 → 获得功德/香火钱 → 建设/美化寺庙 → 吸引更多施主 → 帮助更多施主这个循环里,“种田”是后勤保障,而“解忧”才是核心玩法。二、种田系统:极简且治愈这部分的目标是“可看、可用、不累”。田地:后山脚下开辟的几块整齐的农田,随着寺庙等级提升可以扩建。作物:不种小麦玉米,改种:素斋食材:青菜、萝
晚上好(构思篇4-4)
问:不知道半即时回合多人对战游戏有没有搞头?今天提到的内容是关于概念角色显示UI(战斗中)中攻击的讲解(图2)。最后,也欢迎大家一起,交流交流往期回顾:
晚上好(构思篇4-5)
问:不知道半即时回合多人对战游戏有没有搞头?今天提到的内容是关于概念角色显示UI(战斗中)中生命/防御/护盾的讲解(图2)。最后,也欢迎大家一起,交流交流往期回顾:
待仙族志-构思篇-坊市+功法+局外养成构思
最近要上班,已经变得麻木了,所以构思篇大概会随机发布。依旧宇宙完美不完美保护声明:(本人思维很跳,真正做游戏的时候,说不定整篇内容会出现大幅度不符合)(所以,这只是构思篇,请以实际为主)一、功法系统功法是修仙者的核心能力载体。修炼功法可提升属性,同属性功法达到一定数量可触发共鸣。功法品阶功法分九品、天品、道品、混沌品。品阶越高效果越强,获取难度越大。低品功法多在坊市流通,高品功
贪婪地牢
在这个末日世界中,你将扮演一名幸存者,探索危险的荒野,与各种怪物战斗,收集装备和资源,不断提升自己的实力。游戏采用回合制战斗系统,你可以使用普通攻击和特殊技能来击败敌人。击杀怪物可以获得经验值、金币和装备,提升等级后可以解锁新的技能和天赋。荒野中分布着各种资源点和宝箱,收集它们可以获得珍贵的物品和材料。神秘商人会随机出现,你可以从他那里购买装备和道具。每一关都有多个房间,你需要清除房间中的怪