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【可玩性前瞻】(二)告别节奏榜,无人权卡,无废卡!

修改于2024/06/241920 浏览综合
【可玩性前瞻】其他内容:
作为多年的卡牌迷,最大的痛莫过于得不到好卡。什么算好卡?在当下几乎所有的卡牌游戏中,卡池结构大概都是这样的:
T0:人权卡,极其稀有,强度很高,抽到就游戏体验拉满,抽不到就二等公民,永远是陪衬。
T1:主力卡,稀有,构成队伍的中坚力量。
T2:半废卡,易得,过渡时用的平替,大部分时候就是废卡。
T2以下:真废卡,仓库里最多的就是这种,唯一的作用就是稀释卡池,让你更难抽到T0。
以前的老派游戏,最激动人心的场景,除了BOSS时刻就是攻城时刻,到了卡牌时代,统统变成抽卡时刻。无论你是虔诚的祈祷徒,还是拥有钞能力的土豪哥,都能强制体验心跳120的感受,真是好刺激的游戏呢!
虽然版本不断更替,总有新卡上桌,但是实质上来来去去就那几张好用的,大量的高星卡也沦为仓库管理员,我不禁开始沉思,我费尽心血搞这一堆废卡是在干什么呢?
历经千难万险,好不容易弄了张人权卡,刚爽了没几天,今晚版本一更新,新一代人权卡闪亮登场,老卡扫进垃圾堆,一夜又回到解放前,我熄灭了手机,默默的流下了时代的眼泪。
虽然大家都是这样,可这是对的吗?这是游戏该有的样子吗?
五年前工作室的小伙伴们聚到了一起,我们说想做点不一样的,吵吵了许久,直到有人喊出了那句:全员无人权,全员无废卡,实现游戏平权!
BOSS和众人都点了点头,于是,干了一碗小米粥过后,马上开搞!

首先确定核心的设计思想:

游戏策略以博弈(见招拆招)为主,特性构筑为辅,大幅弱化数值占比。
然后进行底层设定:
1.强克制性,产生基础的博弈空间。
2.借助装备插件的多样性,让每张卡都能产生多种特性,多种用法。
3.取消卡牌的强度差,星级不再代表强度,而是特性的宽度,高星卡仅仅意味着被选中上岗的机会稍大一些。
4.大幅度越弱数值差。从90分强度提升到100分,获取难度提升10倍!满级大佬也仅有10%优势,可被博弈中的强克性轻松覆盖。
5.极低的换卡成本,中期以后新卡只需2小时养成满级,数值强度集中在可更换的装备插件上,无任何绑定,确保任何卡牌随时可以全战力出击。

再设计PVE:

1.将海量的BOSS,设计成特性各不相同,没有任何队伍可以通吃,玩家需要针对不同BOSS设计不同的战斗策略,也就需要百花齐放的阵容搭配。由此,没有可通吃的T0人权卡。
2.将大量的BOSS,设计成可以使用多种不同的破解策略,意味着任何一张卡都有可能成为破解BOSS的关键。由此,没有可丢弃的废卡。
3.为每个BOSS设计独特且必要的掉落,确保任何BOSS都不会被忽略。

再设计PVP:

1.设计3V3,4V4,实时,异步竞技场等多种差异较大的战斗环境,由此产生多种特性的复杂博弈,不存在通吃的强势队伍,就像lol一样,任何队伍都有天敌。
由此,既没有可通吃的人权卡,同时任何一张卡都有可能组成天敌队的一环。
2.在个人PVP的终极追求-----RTA实时战斗中,每赛季均设计不同的主题环境,板凳卡也能变成主力卡,不仅增加了游戏的可玩性和新鲜感,也使得每张卡片都有其独特的价值和意义。
至此,全员无人权,全员无废卡,游戏平权已经初见端倪。

最后出厂验收:

1.经过5年时间的不断检验和修改,工作室内部在验证了数万种的组合拼搭之后,目前推出的175张卡牌,均通过了严格的上岗就业测试,过上了996的幸福生活。
2.尽管我们全力以赴,但是区区几个小伙伴的能耐是有极限的,我强烈怀疑其中仍有疑似T2废卡的漏网之卡,需要玩家老爷们帮我们捞出来,接受回炉再造的洗礼。
欢迎你的体验和监督,我们会将全员无人权,全员无废卡,游戏平权的设计理念贯彻到底。
最后的最后,允许我发表一点感慨:
随着元素裂变的逐步发展,我们小伙伴们见证了一个以玩家为中心,追求游戏平权与策略多样性的全新模式的到来,我们不仅看到了一个游戏的成长,更看到了游戏设计哲学的变革。
游戏平权的理念,不仅仅是对游戏内部平衡的追求,更是一种对玩家老爷们尊重与关怀的体现。每一位玩家都有权利享受到游戏带来的乐趣,无论他们的起点如何,都应该在公平的环境下展现自己的智慧与策略。
而策略多样性的强化,则是对游戏深度与广度的拓展。它鼓励玩家探索、创新,不断寻找新的解决方案,体验每一次战斗中的新鲜感和挑战性。
Play for fun一直是我们坚持的设计理念,游戏平权是我们想去无限接近的目标,在1900天后回望过去,我们工作室的激情仍在,目标仍在,初心仍在!
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