大卫戴们的聚光灯开发日志#008 浮岛系统

修改于2025/10/2532 浏览综合

大赛的第八天!让我们来看看程序的进展如何了!

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OH MY GOD

程序大人,会赢的吗?!

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先让程序大人和unity搏斗一会儿,我们来讲讲今天想和大家分享的课题:游戏的目标感

在昨天的开发日志中,我们已经分享决定游戏胜负的机制:事件系统。通过这个系统,我们得以通过数值检测的方式为玩家设立了一个明确的通过条件。但是,这样的处理方式有一个明显的弊端。

不够爽

“拜托,我都来打游戏了,怎么还有卡数值这种事,我又不是来考试的”。想必不少玩家都会有这种抱怨。
与此同时,数值是一套抽象的计算体系,它和地块摆放的直观逻辑之间其实配合的并不好。
在二维平面上,地块的摆放必然导致玩家掌控的地区面积变大,这也就带来了最简单的刺激

大就是好,多就是美!

这种直观的视觉体验是不需要通过数值二次转化的,但是目前的系统却还没有把这点转化为游戏目标的一部分
为了解决这个问题,我们设计了浮岛系统。
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浮岛,顾名思义,就是独立于玩家堆积的bug之外,如同漂浮的岛屿一样随机分布在地图各处的bug堆。玩家可以通过合理的规划自己的bug,搭建出一条从初始点到浮岛的路径,把这些无主的浮岛纳入玩家的控制范围。
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开发演示
说白了,通过这个机制,我们就可以以最直观的方式,鼓励玩家把bug越堆越多,越堆越大。在视觉上给予玩家最简单粗暴的奖励。
到此为止,经过八篇开发日志,我们已经把游戏的几个核心系统梳理的差不多了。接下来的开发日志,就要围绕美术和程序上的进展了。
希望比赛一切顺利,我们明天的开发日志再见!
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