下载 App

你确定这不是一个好点子吗?| 开发日志1

修改于2025/10/2963 浏览
“我们原本只是想做个小游戏,结果发现我们的 bug 比创意更快诞生。”

大家好!我们是浮点Float,一支只有四人独立游戏团队。
虽然人少,但我们每天都在制造混乱与奇迹。(大部分是混乱😇)
👾 策划:流岚 Flow : “一开始只是想写个文档,结果写成了小说。”
🎨 美术:诺卡 Nocardia : “负责画图,也负责吐槽程序不懂色彩。”
💻 程序:我行我素 —— “代码可以跑,只是方向不对。”
📢 运营:小鱼流泪° —— “记录 bug 的人,后来成了 bug 本人。”
我们的目标很简单:
👉 当你第一次遇到一个奇怪的场景时,
👉 你的第一反应必须是——
“等等,这到底是 feature 还是 bug?!”
horizontal linehorizontal line
开发者碎碎念
我们知道前路漫长,也知道 bug 不会放假。
但我们想让每一个“出错”的瞬间,都变成“创意”的起点。
希望下周我们能修完最致命的 bug —— 时间不够用。 🫠
TapTap
要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3截图
要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3
大家好,这里是浮点 Float。这周我们终于让游戏能跑起来了,虽然偶尔会自己跑崩。 上周我们还在研究怪物“为什么不死”, 这周我们彻底悟了—— “他们不是不死,是还没被治好。” 💫治疗光环系统 我们引以为傲的机制登场了: 玩家右键释放“治疗光环”,看起来是一个回血技能,实际上是全游戏最致命的攻击手段之一。 范围内所有单位都会被治疗 1 点生命值 玩家血上限是 1,所以对自己无效。 敌人反而会因为“
官方
2 赞
6 回复
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2截图
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2
大家好,我们是浮点 Float。上次说到我们刚立项,满脑子都是灵感和 bug。 这周,我们正式进入「角色机制构建阶段」。简单说,就是主角、敌人、Boss 都终于“有血有肉”了(虽然有点多……)。 角色系统 在这个世界中,玩家血量类型是 int,怪物血量是 float。 ————这意味着它们在世界的规则中,不属于同一种生命体(哲学拉满)。 我们的策划流岚想出了一个“听起来像 bug、其实是设定”的点
官方
12 赞
9 回复
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6截图
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6
这周的主题是:秩序回归。 在经历了穿墙、反重力、治疗处决后, 我们终于决定——让游戏能看懂自己在干嘛😇 先给大家放几张图: 🧭 新功能:UI系统上线 没错,我们终于有 UI 了。 血条、技能图标、拾取提示、暂停界面……全家桶。 🧩 修复内容:拾取物不显示 之前的拾取物(增加特殊能力,例如光环) 有个玄学Bug: 明明存在,偏偏不显示。 玩家踩上去能触发,但画面上一片空气。 一开始程序以为是渲染层级
官方
5 赞
子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5截图
子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5
🧩 本期主题 这周我们终于完成了两个核心升级: 左键技能【后座子弹】🔫 右键技能【清屏光环】🌪 听起来像普通的数值成长? 实际上,它们彻底改变了游戏的物理逻辑和战场节奏—— 顺便,也制造了我们有史以来最多的 bug。🙂 🔫左键升级:后座子弹 本来只是想让子弹打得更猛一点。 结果一调完参数,角色整个人都在往后飞。💨 我们用的是最原始的做法:直接在发射瞬间给角色一个 Location + offset
官方
3 赞
1 回复
浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4
大家好,我们是浮点 Float。 这周我们成功升级了两个系统:治疗光环和子弹机制。 我们的目标是让玩家在战斗中体验到: “我不是在救你,我只是让你死得更完整。” ⚔️右键·治疗光环——从爱心到收割 上次我们说到,治疗光环可以让敌人“回血至0”,也就是“治好他们,然后送走他们”。 这周我们给这个机制加上了灵魂升级: 💥 一阶·基础治疗 范围内所有敌人+1生命值(触发float=0死亡)。 玩家依旧不
官方
1 赞