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《Syntax Error》开发日志 01|程序看了两眼一黑

投票2025/10/1960 浏览
我们在做一款把“编程页面”变成赛道的纵向跑酷解谜。画面会从上往下滚,你要在不断变化的“文字世界”里,靠一些非常小但非常关键的操作,把前路“debug”得能继续跑。
如果你debug速度跟不上代码生成速度...你就会崩shakalaka[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃]
TapTap
怎么会有游戏长这样???
团队配置:
一共有四个小伙伴参与制作,每个人都是六边形战士,会负责多个模块哦呼~
[表情_吃瓜]我们的设计方向:
  • 快节奏玩法:不仅有微量解谜元素,还增加了时间限制条件做短平快的处理。
  • 快速上手:每个可互动点都有明显标识与UI提示,不需要任何专业背景。
  • 模块式关卡:用少量“页面碎片”随机组合赛道,内容密度高、制作成本低、玩法随机化。
  • 复玩性强:死亡后可以立刻复活再来一把;地图为随机模块化生成,保证体验不重复~【后期可能会增加排行榜的功能方便大家互相pk哦~看看谁能坚持最久!】
[表情_尬笑]核心玩法:
  • 你会遇到三类“常见问题”,它们看起来都不大,但会卡住道路。
  • 利用游戏内规则通过修复BUG来顺利前进,注意:关卡会越来越难(留给你的时间会越来越短)加油啊,留给你的时间不多惹
[表情_送花]本期进展:
  1. 商量并确认了游戏的核心玩法+落地性评估
  2. 根据人员配置分配了不同的职能
  3. 设定了未来的里程碑目标+重要时间点
[表情_丑竟己]问题与风险:
  1. 开发时长较短+人员投入时间较短(技术人员短缺)
  2. 核心玩法功能的验证
[表情_菜]未来计划:
  1. 列出详细的队员分工+不同阶段DDL(核心功能实现+美术资产制作)
  2. 根据里程碑DDL设定定期进行功能/产出验收
你对Bug有什么想法 (最多选5项)
我的存在就是一个BUG
28.6%
我是程序员我享受debug的乐趣
14.3%
我喜欢卡BUG
14.3%
BUG = 虫子
14.3%
BUG是什么阿巴阿巴
28.6%
猜你想搜
语法错误 跑酷解谜玩法
《程序员做梦会梦到电子美少女吗》开发日志 05 | 获得重大进展!截图
《程序员做梦会梦到电子美少女吗》开发日志 05 | 获得重大进展!
已完成内容: 音效更新:基础点击、修复、失败、通关等音效已接入。 新场景美术:场景像素风完成,整体氛围感更统一。 程序员立绘:主角(加班的程序员大叔)立绘完成。 电子美少女立绘:关键提示角色的立绘已完成。 UI/UX:基础界面、交互流程与像素风 UI 元素到位。 场景动画:背景和场景动态效果已实现,画面更生动。 [表情_微笑]待办事项: 关卡设计: ASCII 美少女代码块:增加不同形状和复杂度的
官方
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01:08
辛苦消灭bug,和纸片人老婆约会,结果竟是女装大佬!?截图
辛苦消灭bug,和纸片人老婆约会,结果竟是女装大佬!?
#游戏推荐 #游戏安利 #宝藏游戏安利派对
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《程序员做梦会梦见电子美少女吗》贺电喜报 | 我们入围啦!!!截图
《程序员做梦会梦见电子美少女吗》贺电喜报 | 我们入围啦!!!
感谢大家对我们游戏的程序员以及他的电子老婆的喜爱!! [表情_开心][表情_开心][表情_开心] 在这里正式宣布: 《程序员做梦会梦见电子美少女吗》成功入围TapTap聚光灯21天游戏创作挑战辣! 谢谢大家来体验我们的游戏并留下宝贵的留言 俺们爱你们!! 奖励每个体验我们游戏的宝宝电子老婆的电子香吻kiss一个~[表情_举手]🫦 (如果下载量到5000 开发组将送福利cosplay电子老婆给大家~
官方
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《程序员做梦会梦到电子美少女吗》开发日志 06 | 终于上线啦!截图
《程序员做梦会梦到电子美少女吗》开发日志 06 | 终于上线啦!
已完成的内容: 音效优化:替换了部分音效提升整体游戏体验 通关 UI / 失败 UI:完成关卡结算画面设计。 封面美术插图 将第三关修改为正常关卡,增加了ASCII表情包代码块 修改了结束判定(点错后的速率增加) 体验细节优化:点击bug反馈变色改为粉色,点击错误增加了相机抖动反馈 去除了“累积积分” ui 整体代码字符大小放大 仅保留一种括号类型(且只允许一层) 待办事项: 制作宣传片(或许 增
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《程序员做梦会梦见电子美少女吗》优化日志07 | 在优化的路上啦截图
《程序员做梦会梦见电子美少女吗》优化日志07 | 在优化的路上啦
最近收到了很多玩家的反馈! 我们会尽快优化bug点击难度的问题!! 非常开心大家喜欢我们的结局小巧思捏 如果下载量到5000 我们开发组将cosplay电子老婆给大家~~~~~~~ 如果大家有别的建议和感想也非常欢迎评论!! (制作组超喜欢看大家的评论~~
官方
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开发日志 05|兄弟下面怎么多了个好感条?截图
开发日志 05|兄弟下面怎么多了个好感条?
这几天主要在重点打磨优化之前已经搭建好的关卡并且完善玩家的整体体验。 程序 加入了1-1的新手引导对话(为了更好的融合进游戏中有控制对话的语气+判定)。 第一个世界中能修改的东西也收紧了。能动的主要是尺寸、重力和在不在,不能左右移动。1-2 左边那块不再是可选项,它就是地图上的普通方块。删除、消失、消除这几种说法,对允许删的物件统一生效。 2-1 和 2-2 的过关都改成马桶就进入下一关,不再额外
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开发日志 04|啊!我的眼睛!截图
开发日志 04|啊!我的眼睛!
这几天主要在继续替换第二世界美术素材+修复bug已跑通第一世界机制+导入所有音频。 程序 2-1 换上了新素材。过亮时路线会被挡住,灯要关掉、缩小,或者掉下来摔碎,暗处的路才会出现。跳跃也不能再直接跨过那条缝。 3-1 救援关原来是一张往前推的平面图,按住前进就会直接进结局。现在改成第一人称:空地上方有一个旋转的马桶,往前走到冲水按钮,按 E,楼梯会一阶一阶升上去。走到马桶旁边才进结局。试玩时发现
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开发日志 01|掉进马桶的游戏机截图
开发日志 01|掉进马桶的游戏机
我们在做一款交互比较非常规的游戏(在尝试结合跟AI智能体文字输入+传统上下左右操控)平台空间解谜游戏。理想情况下,希望玩家可以通过自然语言对话可以对游戏内的场景进行属性上的修改(例如尺寸/颜色等等)。美术上,画面会从一台很老的游戏机屏幕上开始,随着关卡的推进,游戏机会变得越来越现代,屏幕内的游戏场景也会随之变化,变得越来越清晰。 设计方向: 传统操作加自然语言文本输入 AI 智能体:走路还是传统W
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开发日志 02|兄弟已初见雏形截图
开发日志 02|兄弟已初见雏形
上一篇把故事和玩法方向定下来之后,这两天主要在把第一关从草图落到可以运行的版本上。程序先按概念图把基础流程和关卡内的操作搭建完成,先试验接入AI在看效果。 程序 开始界面的进入流程已经接入,并单独留了一段给开头 CG。进入关卡后,角色可以自由移动,方块可以按规则变化,推动也已经能跑。关于AI智能体接入方面,发现AI会随机自己定义一些规则(例如如果指令相对比较模糊的话,AI会随机生成一些结果),需要
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开发日志 03|兄弟你怎么方方的截图
开发日志 03|兄弟你怎么方方的
1. 总体状态 第一世界的两关已经从白盒和设计稿进入同一个可运行版本,并且可以连续游玩。第二世界完成了灯光关,另一关尚未开始。手机聊天界面和关卡音效没有进入工程。 2. 对照上期承诺 3. 本期产出 3.1 可运行流程 开始界面、开头 CG、关卡、救援和结局已经串成一条流程。开头的动态分镜接到了进入关卡之前,不再只是单独的草图。部分CG草稿细化↓ 3.2 第一世界 1-1 的可交互物仍是「按键」。
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