开发者日志07 我们做完啦!
10/2729 浏览综合
24号,周五,跑通了没有音效的游戏流程。
25号,周六,跑通了全流程。
26号,周日,结合我们以及两位真实玩家的体验,做了一系列优化,修复了一些BUG。
PC打包完成,等待提交审核。
列一些期间遇到的问题吧。
1 配置表结构
有一个玩法依赖四个表,一个玩法在一个表,但是有二十个配置字段,内容不多,但配置也有了100多一点的行数。
时间原因没有做配置相关的可视化、自动化工具,只有一个excel转配置的工具,所以策划老师们配表是有负担的,需要弄清多表之间联系,众多配置字段含义。而且配置表结构随着需求也在不断变更。
配置结构由程序定,介绍给策划老师们,结构有一定复杂度,所以这块的沟通成本不少的。
2 美术资源
我们的美术资源主要依赖AI,一些表情资源,稳定性还是欠缺的,需要六扇门老师花费时间,反复尝试,找到相对最合适的。而且随着推进,我们的美术入包资源对照表,越来越长,对于我们的demo来说,69个资源,量级不小了。还有一些提交审核,展示需要用的美术资源。
哦,说到这里,有必要说下我们的实际开发时间(可能有卖惨成分哦)
3 实际开发时间
从我们第一天主题确定,22.30才开始一起讨论,后续工作日没有早于21.30的讨论,
可能就可以评估处,我们队伍里的大部分老师,
在繁忙工作外能抽出的时间,真的不多。 
我觉得,不是透支身体才叫做热爱。持续透支身体的这种热爱,是可持续的吗?
我觉得,可能可持续性更重要些。
在组队之初,我想着,能做多少做多少,狗命第一,不要给自己已经繁重的生活加额外的负担。
但是这个过程,我们队伍也没有做到不透支。
ZAN老师,通宵,周五的时候,腱鞘炎,去开了药,晚上继续肝设计。
阿慧老师,估计对我的催稿,已经产生心理阴影了。
六扇门老师,也在加班,不断增加的美术资源,此处缺一幅控诉黑心资本家的图。
猩猩点灯老师,21.30还在路上没到家,周六也要加班,下班以及唯一的周日,还要一起开会讨论。
大江老师,周六搬家,刚搬完家,就在肝功能。
还有我,想着不肝,但是不知不觉就过0点了。(此处缺了一些细节,我好像真没有以前肝)
空闲的时间,陪老婆孩子恋人不好吗? 单身狗不更需要用休息的时间扩大社交圈吗?
真的值得吗?  燃尽了,真能发动死灰复燃的技能吗? 
一边翻着最近几天的聊天记录,一边写这份开发者日志,感觉到聊天记录很长很长,翻了好久好久。
我们冲着100分设计,限于时间,美术资源,关卡设计能力,砍掉多结局方案,砍掉做完的关卡demo,随着时间推移,落地就好,朝着60分加油。
我们自己对效果满意吗?我们自己玩时,可以会心一笑吗? 还是会有自卑感呢?
或者说,会有自恋受损的感觉吗? 
有个说法,可能每个人都希望,我是强的,我是对的,我是好的,
没有达到预期的失落感会有吗?会失去信心吗?
是否可能,现在这些只是开始,不是结局,仍有能量出于兴趣慢慢做呢?
最初我想讲的心理学方面的故事,是否后面可以慢慢讲呢?
继续谈些轻松些的小问题。
4 角色的内心怎么表现?
5 配置表,是否可以有个公式,自动化,减少人工依赖?
6 技术兼容配置,还是配置兼容现在的技术? 还是和时间有关,技术实现新的机制的时间,以及改配置的时间。 代价尽量小效果尽量好。
7 改bug的时候,一个不影响体验的bug,被留下了,天降契合主题的彩蛋设计哈哈哈,神秘代码“意外”流出。
8 第二幕关卡,我们开发人员都不知道怎么过,已尝试优化。
9 皱眉与生气,在AI出图方面的区别,无语与委屈的区别?
10 点题的形式要不要更清晰? 
11 PC包没有手机包方便体验,搞了简单的适配,手机也能体验了。
12 玩家体验反馈,a 点击区域 b 新手引导 c 关卡的理解,过于复杂可能会失去耐心 d操作便利性 e剧情突兀感 f点题  陆续解决了一些
13 是否结局需要一些深刻的东西? 比如可能我们看到事物的a面,可能忽略事情的-a面或者其他面,策划老师觉得分支,多结局这么设计合适,本次比赛时间不够了。
14 每一幕结局的表现。
15 代码托管,有时候网络波动,不能及时推送。
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
谢谢你看我的文章,猜猜看还有下回分解吗?


