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开发者日志07 我们做完啦!

2025/10/2634 浏览综合
TapTap
24号,周五,跑通了没有音效的游戏流程。
25号,周六,跑通了全流程。
26号,周日,结合我们以及两位真实玩家的体验,做了一系列优化,修复了一些BUG。
PC打包完成,等待提交审核。
列一些期间遇到的问题吧。
1 配置表结构
有一个玩法依赖四个表,一个玩法在一个表,但是有二十个配置字段,内容不多,但配置也有了100多一点的行数。
时间原因没有做配置相关的可视化、自动化工具,只有一个excel转配置的工具,所以策划老师们配表是有负担的,需要弄清多表之间联系,众多配置字段含义。而且配置表结构随着需求也在不断变更。
配置结构由程序定,介绍给策划老师们,结构有一定复杂度,所以这块的沟通成本不少的。
2 美术资源
我们的美术资源主要依赖AI,一些表情资源,稳定性还是欠缺的,需要六扇门老师花费时间,反复尝试,找到相对最合适的。而且随着推进,我们的美术入包资源对照表,越来越长,对于我们的demo来说,69个资源,量级不小了。还有一些提交审核,展示需要用的美术资源。
哦,说到这里,有必要说下我们的实际开发时间(可能有卖惨成分哦)
3 实际开发时间
从我们第一天主题确定,22.30才开始一起讨论,后续工作日没有早于21.30的讨论,
可能就可以评估处,我们队伍里的大部分老师,
在繁忙工作外能抽出的时间,真的不多。
我觉得,不是透支身体才叫做热爱。持续透支身体的这种热爱,是可持续的吗?
我觉得,可能可持续性更重要些
在组队之初,我想着,能做多少做多少,狗命第一,不要给自己已经繁重的生活加额外的负担。
但是这个过程,我们队伍也没有做到不透支。
ZAN老师,通宵,周五的时候,腱鞘炎,去开了药,晚上继续肝设计。
阿慧老师,估计对我的催稿,已经产生心理阴影了。
六扇门老师,也在加班,不断增加的美术资源,此处缺一幅控诉黑心资本家的图。
猩猩点灯老师,21.30还在路上没到家,周六也要加班,下班以及唯一的周日,还要一起开会讨论。
大江老师,周六搬家,刚搬完家,就在肝功能。
还有我,想着不肝,但是不知不觉就过0点了。(此处缺了一些细节,我好像真没有以前肝)
空闲的时间,陪老婆孩子恋人不好吗? 单身狗不更需要用休息的时间扩大社交圈吗?
真的值得吗?  燃尽了,真能发动死灰复燃的技能吗?
一边翻着最近几天的聊天记录,一边写这份开发者日志,感觉到聊天记录很长很长,翻了好久好久。
我们冲着100分设计,限于时间,美术资源,关卡设计能力,砍掉多结局方案,砍掉做完的关卡demo,随着时间推移,落地就好,朝着60分加油。
我们自己对效果满意吗我们自己玩时,可以会心一笑吗? 还是会有自卑感呢?
或者说,会有自恋受损的感觉吗?
有个说法,可能每个人都希望,我是强的,我是对的,我是好的,
没有达到预期的失落感会有吗?会失去信心吗?
是否可能,现在这些只是开始,不是结局,仍有能量出于兴趣慢慢做呢?
最初我想讲的心理学方面的故事,是否后面可以慢慢讲呢?
继续谈些轻松些的小问题。
4 角色的内心怎么表现?
5 配置表,是否可以有个公式,自动化,减少人工依赖?
6 技术兼容配置,还是配置兼容现在的技术? 还是和时间有关,技术实现新的机制的时间,以及改配置的时间。 代价尽量小效果尽量好。
7 改bug的时候,一个不影响体验的bug,被留下了,天降契合主题的彩蛋设计哈哈哈,神秘代码“意外”流出。
8 第二幕关卡,我们开发人员都不知道怎么过,已尝试优化。
9 皱眉与生气,在AI出图方面的区别,无语与委屈的区别?
10 点题的形式要不要更清晰?
11 PC包没有手机包方便体验,搞了简单的适配,手机也能体验了。
12 玩家体验反馈,a 点击区域 b 新手引导 c 关卡的理解,过于复杂可能会失去耐心 d操作便利性 e剧情突兀感 f点题  陆续解决了一些
13 是否结局需要一些深刻的东西? 比如可能我们看到事物的a面,可能忽略事情的-a面或者其他面,策划老师觉得分支,多结局这么设计合适,本次比赛时间不够了。
14 每一幕结局的表现。
15 代码托管,有时候网络波动,不能及时推送。
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
谢谢你看我的文章,猜猜看还有下回分解吗?
猜你想搜
寻心之旅 开发者日志
文字BUG……想法不错截图
文字BUG……想法不错
#聚光灯gamejam全民试玩 这游戏Demo真的很短很短,所以想要试玩的朋友可能会没玩明白这是个内容。 总得来说,这游戏的玩法还是给人印象深刻的。毕竟通过改变一些跟文字相关的话语词条,就能完全改变一件事情的发展,这是多少人在听小说时幻想过自己能有的异能。 另外,玩家也能通过一些语序来推测出正确答案,这多少考验了一下玩家的语言理解和组织能力,这也是虐脑子的一种方式啊[表情_斜眼笑]。 但是,从目
精华
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开发者日志05截图
开发者日志05
上回说到,我们能讲出一个有趣的故事吗? 原计划,10月19号,定剧情大纲和美术风格。 19号晚上,我们一起讨论了下。 ZAN老师最近工作要赶两个故事,暂时塞不下第三个故事。但是他的方案,根据关卡反推的剧情,为关卡和剧情的柔和融入提供了思路。 我提出的故事深刻但不够有趣,有些事情我经历过,所以有情绪共鸣。 阿慧老师缺少类似的经历,没有引起她的情绪共鸣,写出的故事没有打动她也没有打动我。 所以,我们讨
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开发者日志08 做完后的随笔截图
开发者日志08 做完后的随笔
Windows包和安卓包陆续通过审核上线了。 虽然操作熟悉后可能只有5分钟的游戏时长,但不觉中反复玩了67分钟。还没有加在游戏引擎里,以及测试的Windows包,安卓包的时长。 认真写了一份评论。 后面我还是想讲一些有感触的故事,比如下面关于控制的故事。 还有一些认识自我的故事,关于爱恨、关系,家庭...的故事。 目前还没有想到怎么讲的有趣, 现在可以做的,把这些故事分类整理, 收集一些可能有用的
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开发者日志02截图
开发者日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 10月13号,策划老师们提出了6套方案,这次下班时间早了些,21.30就到家了[表情_狗头]。腾讯会议免费版每次40分钟,续了三次,陆陆续续砍掉了4套方案,暂时舍弃的方案如下。 还剩下两套方案,可以猜猜看我们最终的选择是什么~ 10月14号,程序老师实现了玩法的最简demo。 策划细案的deadline是10月16号。 真!从0开始设计,开发。 恐惧开发时间不够
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开发者日志03截图
开发者日志03
上回说到,策划细案的deadline是10月16日。 10月16日,又是早下班的一天呀~ 各位老师下班到家21.30,开始了细案的讨论。 因为我们队伍目前结构,美术是弱项,两位剧情文案老师,所以采取扬长避短的策略。 着重内容叙事,减少美术资源的依赖。 好羡慕乔布斯老师的那句话呀,“假设资金充足,你将如何设计这款产品?” 目前我们还是要好好考虑资源限制的,并不止美术资源的限制。下班后能用来设计,开发
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开发者日志04截图
开发者日志04
上回说到,我作为服务器程序也需要实现一个客户端玩法。 刚刚提交完了80多个文件,又可以继续讲开发故事了。(感受到了我的自恋感,叉会腰哈哈[表情_狗头]) 上面的图是我们的美术风格备选之一,猜猜看我们会选这种风格,还是别的风格呢? 程序老师的故事,就贴一些提交记录,不直接上代码了哈哈[表情_狗头] 美术老师的故事,都在图和设计里面啦。 策划老师的故事在哪里呢? 先剧透一些我们为故事搜集的资料。 资料
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开发者日志06截图
开发者日志06
根据定稿的剧情,更换了UI和美术风格。 可以猜猜上面两个图,我们用来做什么? 目前仍在按计划推进,剧情配置还没有落地,这个明天再跟进下进度。 想到一个鸡汤,干杯! 她平时脑子里经常会闪过许多灵感,可到了下笔的时候,却总是写了个开头,然后就一直卡壳。 接着几小时、甚至几天都没有进展,拖得越久,就越没有动力。 她总在顾虑着—— 句子够通俗吗,会不会让人读不懂? 我的观点够严谨吗,会不会误导人? 话题有
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 大赛的第二天,即将第三天啦~ 我们的团队成员:策划兼AI美术的ZAN老师,文案策划阿慧老师,UI美术六扇门老师,两位客户端程序,猩猩点灯老师和大江老师,以及我,旅者。这个名字抄自“人生如逆旅,我亦是行人”。我主要是服务器程序,这次比赛禁止联网哈哈哈。还有几位对游戏感兴趣,但之前没有接触过游戏开发的朋友,主要目的是体验游戏开发流程,这里就不一一介绍了。 昨天第一天
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