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常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写
精华修改于2025/12/11133 浏览技术交流
Unity本身就是组合的架构,组合模式在Unity中有天然的优势。
组合模式也是天然地“面向接口”编程。![[心动小镇_可以]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/4c79219b65542ac797abb46bfdc7f252.png)
![[心动小镇_可以]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/4c79219b65542ac797abb46bfdc7f252.png)
过多地使用继承,容易造成类功能固化、不灵活,
另一个视角来看:
class有“类”和“阶级”的意思,
“阶级”容易固化,这可不好。
so,接受“组合”吧!
回想起校招时候,曾被面试官要求写一个组合模式的系统,真是被狠狠地拷打了。
如今也轻舟已过万重山,算是掌握“组合”的60~70%了
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 组合模式

开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架
介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架,
在GJ和小游戏中使用过
核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。
面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用,
几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。
易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
@聚光灯 - 东风千年游
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策划:表达结构!
【表达结构】:就是让人以最小的精力就能明白自己想要什么!
让人理解自己的意图不难,大不了叽里咕噜说一大堆,直到对方理解我为止
但是! 真正难的、最体现专业性的是表达结构!况且,没人爱听叽里咕噜一大堆。
这在面试、工作对接、撰写文档时,尤为重要。
So what's 表达结构?举个🌰:
想让美术同学画三个苹果图标:
①第一个人说:
我要做一个红苹果,两个青苹果,一个黄苹果,这三个图标。
②第二个人说
@聚光灯 - 东风千年游
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UI的基础写法
MVC核心
UI显示逻辑与数据分离
简单的实现方法
1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成
2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内)
UpdateUI逻辑
先清空所有的UIItem,再重新生成
按钮事件注册原则
#聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
精华
@会卡的BUGKING
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插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过:
1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿
2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏
[表情_叹气]....
或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好
可是!But!
无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手]
所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼]
而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈]
没有“编译”时间、运行时修
精华
@聚光灯 - 东风千年游
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有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力
在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助
首先想分享的是碰撞检测
一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞
在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术
另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
精华
@Crisk
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~
阅读完,你将收获:
AI对游戏开发助力的点在哪?
如何丝滑地使用AI来进行游戏开发?
AI在游戏开发中的局限在哪?
目录:
游戏创意 💡:还是得靠“人脑”
游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽”
开发阶段 👨💻:让AI“小步快跑”
美术设计 🎨:搞定“风格一致性”
游戏音效 🎵:AI的“代码电子音”
总结反思 🤔:AI
精华
@赛博土著甲
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第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作
所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
@朝阳од
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。
趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。
我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。
从团队优势出发
我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
@555又活一天
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坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路!
一、先踩坑:初期设计的3个致命问题
1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感;
2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
@左右
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。”
该游戏中,主角会
@vanishingpoint
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