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常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写
精华修改于2025/12/11135 浏览技术交流
Unity本身就是组合的架构,组合模式在Unity中有天然的优势。
组合模式也是天然地“面向接口”编程。![[心动小镇_可以]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/4c79219b65542ac797abb46bfdc7f252.png)
![[心动小镇_可以]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/4c79219b65542ac797abb46bfdc7f252.png)
过多地使用继承,容易造成类功能固化、不灵活,
另一个视角来看:
class有“类”和“阶级”的意思,
“阶级”容易固化,这可不好。
so,接受“组合”吧!
回想起校招时候,曾被面试官要求写一个组合模式的系统,真是被狠狠地拷打了。
如今也轻舟已过万重山,算是掌握“组合”的60~70%了
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 游戏开发心得

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架
介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架,
在GJ和小游戏中使用过
核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。
面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用,
几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。
易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
@聚光灯 - 林洛Linlo
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插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过:
1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿
2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏
[表情_叹气]....
或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好
可是!But!
无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手]
所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼]
而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈]
没有“编译”时间、运行时修
精华
@聚光灯 - 林洛Linlo
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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策划:表达结构!
【表达结构】:就是让人以最小的精力就能明白自己想要什么!
让人理解自己的意图不难,大不了叽里咕噜说一大堆,直到对方理解我为止
但是! 真正难的、最体现专业性的是表达结构!况且,没人爱听叽里咕噜一大堆。
这在面试、工作对接、撰写文档时,尤为重要。
So what's 表达结构?举个🌰:
想让美术同学画三个苹果图标:
①第一个人说:
我要做一个红苹果,两个青苹果,一个黄苹果,这三个图标。
②第二个人说
@聚光灯 - 林洛Linlo
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。
关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法
核心玩法
整个游戏围绕一个循环,三步:
听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。
记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
@叶大威@动态音乐
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】
已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头]
烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行!
这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊]
围绕这个想法
@聚光灯 - 林洛Linlo
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。
故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
@黑不隆咚巧
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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