制造新星Gamejam 第2期 参加感悟谈
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制造新星Gamejam上一期的结果昨天出来了,虽然说没有入围,但是就这次比赛而言,也是收获到了不少宝贵的经验。
《物理亵渎公司》毕竟不是一款能让我,让大家满意的游戏。最初的版本,它只是一款点点点的游戏,仅此而已,到了v2.0,加入了星图和时间流逝,才真正像一款游戏。不好玩的问题或许解决了一些,但很多问题依然没有解决。教程非常稚嫩,引导也没有做到我想要的效果,更没时间打磨自己的剧情,UI更是杂乱不堪。
TapTap制造是一个Vibe Coding的平台,而Vibe Coding真的比想象中要困难很多。AI无法理解很多东西,也无法创造很多东西。
作为作者,我当然不好意思给自己打低星差评,但是我必须总结一下,这次的参赛作品《物理亵渎公司》有哪些问题。做出不好的游戏不是终点,不去进步才是。
1. 没有做好UI架构。
从功能角度上,UI应该做到【减少信息量】。《物理亵渎公司》的UI非常杂乱,里面有一定AI自由发挥的原因,但更重要的是,我自己没做好规划。做到现在,要重构这个臃肿的UI的话,又太困难了。
从美观角度上,这个UI虽然勉勉强强能看过去,达到了风格统一,但是元素实在太少了,按钮、面板……说好听了,叫元素单调,说难听了,叫预制游戏。
2.没有做好引导系统
引导系统要做的任务不是介绍机制,而是在开局的几分钟,给玩家讲清楚怎么玩,介绍明白世界观。这个游戏的引导系统,一直是修改的重点,从一开始大家都反馈玩不懂,到后面勉勉强强能让人玩明白了,这是一个不错的进步,但还不够。
理论上,UI要为引导系统留出空间,绘制引导线、引导遮罩等,这样才能让玩家直观地对元素进行了解。但是由于整个UI系统就做成一坨了,整个游戏糊在一起,很难改。
3.我对项目没有理解
Vibe Coding最忌讳的就是自己对自己的项目没有理解,完全放任AI自己做。我不理解项目中各个文件是做什么的,所以我也没有办法人工进行拓展。
做Vibe Coding,还是要遵循【最小可控范围】的原则。千万不能让AI掌管整个项目,而是要拆分模块,AI负责模块,人类负责为模块拓展和架构设计。否则,AI会经常改东动西,最后把整个项目糊成一坨。Vibe Coding是架构的艺术,永远不要让一个AI对话掌管整个项目,必须各个对话各司其职。
4.剧情模式一定要有剧情
现在的所谓剧情模式,剧情十分贫瘠,没有剧情就不该叫剧情模式。设计它的本意确实不是搞剧情,只是一个引导性质的模式,但既然叫剧情模式了,游戏叙事就是一个需要关注的元素了。
这一挂羊头卖狗肉的做法,确实是设计失误。剧情有没有呢?也有,但是完全没有什么意义,既没有做好世界观构建,又没有做好人物塑造。
以上是我总结的一些经验,是对制造新星Gamejam 第2期的总结。
大佬确实做得比我强多了。但正因为大佬做得比我强多了,我才知道我远远没有达到终点。制造新星Gamejam 第3期,加油!



