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宗门世家开发日记:

08/312316 浏览综合
宗门世家正式上线。以下已更新:体质优化,天赋优化,性格优化,字体优化,屏幕改为竖屏,加入优秀的美术画风,增加多种玩法,进入宗门还可以靠师傅提拔,加入六峰峰主,更加详细的就不看了,靠你们自己去玩。当前状态:核心框架开发完成,可进入内部测试 【已完成内容】 1. 游戏基础框架:文字向城市地图交互,点击点位跳转各个功能页面,无角色行走。​2. 家族系统:没落主角家族开局,城内三大家族博弈,家族职位管理、族人管理、血脉遗传、性格AI全部落地。​3. 高武修炼体系:国术境界划分,天赋百分比判定,血脉资质系统,突破难度高,需要资源消耗。​4. NPC智能:其他家族NPC会自主发展、打压对手,城主拥有独立AI,会权衡利弊决定是否打压玩家家族。​5. 城内交互:商店街、拍卖行、测灵宗门选拔点、城主府全部实装。​6. 存档系统:基础存档读写,人物、家族数据完整保存。 【当前待优化】 1. 部分UI细节打磨,修复遗漏头像渲染问题​2. 优化大文件代码结构,降低后续改代码崩档风险​3. 扩充事件库,补充更多家族博弈、宗门相关随机事件 【开发感想】一款高武背景的家族经营模拟游戏。一边经营家族积累财富,培养后辈,筛选优良血脉;一边周旋城内各大势力,拜入宗门获取靠山。每一个NPC都拥有独立性格与血脉天赋,你的选择会改写整个家族几代人的命运。
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taptap制造 家族系统玩法
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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蛊界-魔尊永生开发日记1截图
蛊界-魔尊永生开发日记1
各位Tapper好,我是《蛊界:魔尊永生》的独立开发者。 (大家懂的,因为原著IP的特殊性,我们会在合规的前提下,以“玩法致敬”的形式去开发这款放置挂机游戏,把最核心的“蛊师养蛊、重生继承”体验做出来。) 经过了一段时间的头脑风暴和跟AI的疯狂对线,今天,我们的第一个战斗场景 Demo 终于跑通了!(是有一段视频,但是发不出来) 给大家汇报一下今天的开发成果和一些设计思路: 1. 视觉定调:从像素
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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开发者日志5截图
开发者日志5
之前大部分页面就是底板加文字,先把功能放进去再说。这次开始收拾外观,还是保留深绿和米色,标题、按钮和资源栏加了金边,国家切换用了红色的牌子。 不打算做得太花,毕竟里面要看的数字和说明已经够多了。主要是让标题、能点的按钮、只用来显示的内容,看着有点区别。 按钮也换了样式。主要操作用红底,返回之类的用纸色底,按下去会压暗一点。顶部的国家和资源栏也重新排了,粮食、金钱、人口各有一格,不再全靠文字挤在一起
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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我的炼丹房截图
我的炼丹房
我的炼丹房+核心玩法(黄枫谷原著背景·我的药园兄弟篇) 一、作品核心立意:以一间不起眼的底层修士炼丹小屋开局,以小见大,从一枚丹药、一炉火候、一株灵草,窥见整个修仙大世界的波澜、宗门博弈、天道规则,深刻还原修仙之路漫长艰难、资源稀缺、步步惊心,小人物靠丹道逆袭,结识黄枫谷高层、跨宗门大佬,搅动整个天南修仙格局。 二、核心炼丹系统 1. 灵根专属丹药加成及克制 - 金灵根:金丹、破境丹、锋锐类丹
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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