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《制造新星》第三期入围名单公布!有许多故事想讲给你听

昨天 10:01330 浏览综合
本期主题是「叙事游戏」。对同一个「叙事」主题的表达,有人用推理,有人用抉择;有人写成文字,有人拍成影像…… 在这里,故事、人物和情节都不是背景;玩家的每一次选择,都在改变剧情走向和结局。
我们十分重视每一款被认真做出来的作品,也十分清楚 21 天的创作期意味着什么。因此,本次评审不仅看作品当下的完成度,也综合考量了作品的叙事表达、玩法与故事的结合度,以及后续的成长空间等要素。
经过评审,本期共有 19 款作品正式入围「制造新星」第三期!让我们一同认识这些作品,并附上编辑寄语。
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入围名单

以下作品不分先后:

《完蛋!我被金钱包围了》 

这是本期在互动影游方向上走得比较远的一次尝试:剧情连贯,已经初步具备互动影游的功能与效果。作品走的是类短剧路线,故事围绕大女主与资本的博弈展开,整体是面向大众、冲突强烈的通俗剧写法。AI 剧集本身的制作水准还有提升空间,但完成路径本身对同类创作具有参考价值。

《键落之时》

立绘与剧情都带着古早 Galgame 的气质,还用 AI 做了类似微信的内置应用,让阅读之外的交互更有实感。剧情走的是比较本格的路子,文静内向、热情直率两位可攻略角色也都写得很到位。内置应用的 UI 目前还偏朴素,但不影响剧情本身的体验。后续若能用 AI 为 CG 补上动图或视频,推进剧情、收集结局时的爽感会更足。

《无情道修炼手札》 

一款女性向剧情互动 AVG。AI 绘图色调清爽美观,风格统一,场景 CG 的转化与绘制和剧情场景叙述对应关系好。剧情推进速度正常、不拖沓,选项节奏与文字配比得当,文字的有效信息量也高;文案 AI 感较弱,选项设计与各分支的走向相对自然、不生硬,有自己的逻辑性。

《修仙永生》

以 AI 短剧形式呈现的修仙题材作品,画面质量与视听效果都比较出挑,整体观感不错。不过视频目前是在线加载的,偶尔会遇到一直 Loading 却出不来画面的情况;选项对剧情的影响也还比较有限,看似有分支、实际走向差别不大。目前内容集中在开头一章,后续还有很大的展开空间。

《她来自未来:在前新生代海洋中的对话冒险》 

一款生命线like的原生感通讯器文字剧情游戏,剧情文字流畅,画面icon和配色也不错。核心机制与《生命线》同源,剧情本身带着一点紧迫感,题材相对小众。除主线之外,还有散落的收集物承担碎片化叙事,让纯阅读的体验丰富了不少。若后续能为角色补上一些动态演绎,阅读的驱动力会更强。

《西厢没空》 

题材选得相对特别的一款叙事游戏:基于《西厢记》创作,玩家扮演红娘牵线搭桥,还嵌入了部分原著片段,整体框架搭得比较完整,读起来有新鲜感。目前文本在口语与书面语之间还不够统一,实际阅读体验还有提升空间。

《系统重启中》 

内嵌了完整手机环境的叙事 AVG,对手机的模拟相当逼真,UI 也调试得很见功力。轻微的解谜发生在手机应用上,交互几乎处处可点,甚至留出了一些自由发挥的空间。剧情采用碎片化叙事,玩家在操作过程中,会通过聊天软件与群消息逐步看到角色的故事线。此外还嵌入了贪吃蛇、知识问答等小游戏,交互体验相当丰富,能看出设计者有不少创意好点子。可互动元素分布得比较散,目标感因此偏弱、主线不够突出,过于贴近真实生活反而少了些驱动感。文案的表现力还有加强空间,后续可以让故事性与可交互要素的关联更紧密——仅靠分支对话,也能做出更有体验感和沉浸感的剧情。

《尸语者》 

刑侦题材的破案解谜,播片中有可交互的操作,可以阅读标记信息,整体的题材内容与完整的游戏体验是加分项。真人影片部分角色的造型与刑侦题材的氛围贴合度还有待提高,解谜破案部分需要玩家在 AI 输入框里输入关键词,缺少引导时有一定理解成本;剧情文字还有比较明显的 AI 痕迹,阅读体验有提升空间。

《故意事务所》

框架与内容都比较完善的叙事类作品,背景设定有自己的巧思,玩家扮演穿越者破解谜题,要依据手上的线索提问、探索,获取新信息并推动剧情。故事不是随手生成的 AI 流水账,而是真正建立在玩法逻辑之上,作品中还加入了大量语音内容,分量很足。 目前细节上还有一些可以打磨的空间:美术方面,场景、人物与 UI 之间的风格尚未完全统一;叙事上,前期的吸引力可以再强一些,若能采用更直接、戏剧冲突更突出或伏笔更明显的开场,会更抓人;剧情的节奏编排也还有优化余地。

《谁刺杀了公主》 

完成度较高的一款海龟汤推理游戏,质感接近成熟的原生作品。玩家每轮消耗探索次数,从各个地点与嫌疑人身上获取碎片化线索,思考人物与线索之间的关联,逐步还原案件真相。由一场命案引出多个疑点,推理时要在多人之间权衡关联性与作案动机,整体流程能形成基本的逻辑闭环,试听效果与 UI 的完成度也不错。 目前的短板主要在易用性:线索展示界面偏琐碎,决策阶段又无法回看已获得的线索,玩家仅凭记忆很难做出正确判断。后续如果在线索之间适当加入引导——尤其是线索合成环节,能明显降低试错成本、减少反复失败带来的挫败感;线索卡片的呈现与分页方式也可以再优化,让可读性更好。

《纸人巷》 

类《纸嫁衣》的文字解谜,整体更偏 AVG,互动要素属于附加项。游戏在剧情、文本质量与声效的叙事上表现都很不错,有微恐的氛围感;画面大多由 AI 生成,但 AI 痕迹并不明显。 不足在于广告植入比较直接,一定程度上影响了游戏体验。

《留给先行者的花束》 

制作水准很高的类纪念碑谷作品,交互体验丝滑、钢琴配乐动听,核心玩法是利用滑动、旋转产生几何形状的视觉错位,从而使主角顺利抵达目标地点。整体短小精悍,体量15分钟左右游玩时间,原生感强,完成度高。美中不足的是部分角度主角容易被遮挡且没有位置提示、以及个别几何形状重叠时难以辨认层级关系;PC有适配问题,会缺失贴图(比如人物、场景不显示)导致无法正常玩。整体来说是很值得玩的好游戏。

《轮回者计划》 

无限流跑团本式的 AVG。故事背景很有张力,剧情推进迅速;UI 设计也考虑得比较周到,各类窗口的关闭与打开都做了更细致的动态细节。 目前文字用词上的 AI 痕迹还比较明显,是后续可以继续打磨的地方。

《我独自飞升》

加入了 QTE 交互的 AI 短剧。视频质量不错,帧数丝滑,画风也比同类的拟真路线更自然一些。目前 QTE 与剧情的结合还可以更紧密:点击、滑动、长按这几种操作,对趣味性和代入感的提升还不太明显,更像是在做片段切换;配音与画面偶尔也会对不上,或出现重复播放台词的情况,比较影响观感。建议后续让 QTE 的触发更贴合故事本身——目前有时会给人一种"为了交互而交互"的多余感。

《诡神的游戏》 

一款黑白点阵漫画风格的 RPG 游戏,黑白点阵的画面在众多作品中辨识度很高,并带有轻微的恐怖氛围。目前各类玩法的组织还可以再收束一些;如果后续能围绕一个核心机制做减法,这款作品的独特气质会更立得住。

《禁忌女孩》 

一款带有解谜玩法的叙事作品。动画演出、解谜与剧情播放构成了一条完整的流程,已经具备一部叙事作品的完整骨架。 目前细节上还有不少可以打磨的地方:部分解谜道具无法正常使用,谜题的呈现也容易被看出 AI 痕迹;CG 演出与剧情文字同样偏 AI 化,与成熟作品的质感相比还有一段距离。后续建议优先优化解谜环节,以及叙事的流畅度。

《原生家庭》 

一款题材与剧本都不错的叙事文字游戏。玩家扮演离家在外工作多年的主角,在除夕夜回到家中与父母展开种种对话;对旧物的回忆与和父母的交谈都带着真实的感情色彩,多重结局也由选项决定。 还有提升空间:内容体量偏短,UI 相对朴素;选项对数值变化展示得比较直白,虽然清晰,却也容易让玩家顺着数值做选择,而不是跟着叙事走,沉浸感因此被削弱了一些。

《奖来:彩票中了7000万之后的人生启动!》 

一款包装成人生模拟器的 AVG。作品具备人生模拟器常见的投资与事业玩法,并搭配了大量剧情配图,故事集中在相对封闭的场景中展开。整体的 CG 图片与剧情部分,是花了些心思的地方。

《新时代F8传奇》 

美术与 UI 的品质都不错,怀旧风手绘素材观感很好,整体质感接近成熟的原生作品。玩法上也有一定创新:在常规视觉文字小说的基础上加入了 AI 聊天系统,原本的多分支选项叙事之外,又多了一层群像式交流——玩家可以从游戏内的模拟手机聊天页面,与主要角色自由对话,代入感因此提升,这在同类作品中比较少见。高中生的日常描绘贴合实际,轻快搞笑的节奏与主线配合得不错,视觉文字小说部分完成度较高。 目前模拟手机应用还不够完整:群聊与私聊功能都有些不好用,会出现重复对话、几人讲话不在一个频道、缺少退出键等情况,让原本的亮点暂时成了短板。若能把它的完成度与易用性提上来,群像聊天会成为这款作品的长板。整体而言,未来可期。
恭喜以上入围作品!每位入围游戏开发者将获得 TapTap 制造积分计划三套餐30天(60 万积分)

月度奖励

入围作品从首次发布的次日起计算 30 个自然日,第 30 天结束时同时满足以下条件,即可进入里程碑奖金计算:
  • 热度 ≥ 3,000
  • 评价数 ≥ 20
  • 评分 ≥ 7.0
里程碑奖金最高 10,000 元,将结合观察期内的热度、次日留存、游玩时长等表现综合核定。达到门槛代表可进入奖金核算,不对应固定档位。
入围作品仍会在每个自然月末,根据当月游玩表现和有效更新,获得 TapTap 广告激励金与 AI 创作积分扶持。月度扶持有效期至 2026 年 12 月 31 日。
注:现金部分为税前金额。
广告激励金仅可用于推广该作品本身,不可提现、不可转让、不可用于其他游戏。

写在最后

Game Jam 最值得看的,原本就不只是成品有多光滑,而是一个人如何把心里的那个故事,第一次变成别人能够点开、选择、并且记住的东西。
名单公布不是作品旅程的终点。接下来,我们也会继续关注这些游戏的更新和玩家反馈。希望大家按照自己的节奏继续打磨作品,也欢迎随时在社区分享新的进展和开发故事。
祝大家开发顺利,也希望这些从 Game Jam 中诞生的故事,能被更多玩家看见和喜欢!
[TapFamily1_动次打次]
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
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到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
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Hi大家好!我是kiwi,一只喜欢探险的几维鸟。 前些日子我闯入了一个奇异的空间,暂且把它称之为“动物博物馆”吧。 进入这个空间后迎面而来的就是一个巨大的北极熊冰雕,在它面前我简直太渺小了! 当我靠近它的时候,压抑、悲伤、痛苦的情绪像潮水般朝我涌来,我有些害怕,可是巨大的好奇心驱使着我。 我鼓起勇气试着触摸了一下冰雕,就在这时,我居然在心里听到了它的声音!它在说“帮帮我”,我不知道应该怎么做可以拯
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#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
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[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
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经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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还有人缺美术吗
纯新手小白,想积累经验,央美设计大一新生,擅长2D漫画风格,其他也可以。
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开发日记008
介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
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