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DAY1 主题的碎碎念

修改于10/2065 浏览综合
算是松了一口气。事先准备的内容没有太偏离本次涌现的主题。Sokoban底层就自带涌现特质,由一个简单的单元,通过空间排布和数量调整,创造出无数令人惊叹的谜题。如果这次让我们来进行新的创造,我们能否把内在系统的涌现通过美术手段表现出来?这是兹待解决的症结。
然后然后是一些碎碎念。我之前大概想到了本次主题会紧扣AI发展的时代现象,所以最后也没有感到很出乎意料……说实在的,脑子里最先冒出来的是马力欧惊奇那些天马行空的惊奇效果,真的是以童话般浪漫的方式创新了一种似乎已经到头的游戏形式。我热爱这种瞬间,也会为他们而热泪盈眶。这也是我希望,这次主题下创造出来的游戏们,可以带给玩家的感受。
然后是一些实际的,感觉DBG是切题最直接简单的方式了,做一个卡牌构筑肉鸽,感觉不管怎么样也不会出错啊。
要不要考虑一下呢?还是明天再说吧,再见👋🏻
要忙起来了喵[表情_委屈]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志day1】截图
【开发日志day1】
诸君早上好。 从假期刚开始就陷入了某种神秘诅咒,了1号2号整整两天几乎都在睡觉() 昨天下午6点起床,终于想好了一个比较有趣的思路。画了几个小时整理了设计,又花几个小时设计了第一章的剧情,画完了立绘1。 整整干了15个小时呢() 半夜干一半内存条接触不良是最难绷的,差点给我尿吓出来两滴。 还好拔下来擦擦就好了。 立绘像某位电波少女就对了() 其实原本的设计是完全不同的,往这个气质去画,画着画着猛然
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵截图
《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵
美术老师在画了喵[表情_委屈] 音频老师在编了喵[表情_委屈] 程序老师在拼了喵[表情_委屈] 文案老师在写了喵[表情_委屈] ui老师在设了喵[表情_委屈] 策划老师也在设了喵[表情_委屈] 今天就这样吧喵[表情_委屈] 放只笨笨狼喵[表情_可爱] 多工种协同制作 【今日进度】 美术方面持续推进角色与场景相关素材的绘制,逐步明确整体的像素美术表现。 音频方面继续进行游戏配乐及相关音频内容的编写与
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志DAY4截图
开发者日志DAY4
项目流程与前期规划 经过昨天和今天的讨论,我们进一步明确了游戏的开发流程、叙事结构及地图设计方向,美术资产与音频资产也在同步产出中,序章的关卡设计草图业已完成,项目正在稳步推进。 【今日进度】 进一步梳理游戏的整体开发流程,明确策划、美术、程序、音频等不同环节的协作方向。 完成序章关卡设计草图,为后续的地图搭建与实际玩法测试提供参考。 推进美术与音频资产的前期制作,逐步建立游戏的视觉与听觉风格。 对
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开发者日志DAY8截图
开发者日志DAY8
序章关卡即将落地 序章的可游玩关卡不出意外,明天就能端上来了! 相比前几天还在讨论设计、绘制素材和搭建基础功能,现在终于要逐步看到这些内容组合起来的样子了。对于《黑河》来说,从单独的素材走向实际的游戏体验,是开发过程中非常重要的一步。 【今日进度】 持续推进序章关卡的程序实现与内容整合,为可游玩版本做最后的准备。 美术方面继续完善角色及相关素材,逐步将已有设计落实到游戏中。 对关卡中的地图布局、交
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