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【开发日志】01-立项方向敲定

修改于昨天 17:3373 浏览综合
涌现标题一出,队长搅破脑汁;队员群里畅聊,这里我来分享下如何立项。资历浅薄,仅作为抛砖引玉,欢迎大家讨论。

这里我的立项方案分以下几步:

1.确定主题“涌现”的含义,确保脑洞大开的同时不会偏题;
2.以词汇本身拓展到可做的游戏方向;
3.选择团队的优势,美术强的选择美术多而精的方向;程序强的选择系统丰富,内容殷实的方向;
策划强的,选择关卡,数值,文案强的方向;我策划solo,就挑最后那个;
4.玩法和立意.在能完成的基础上,是否能脱颖而出的大概就这点了,不仅仅是结合主题,好不好玩,立意是否贴非常重要。比如群里就有说,要不做广州双马尾模拟器,符合题意吗?符合,但是立意不足。硬要说有意义的话,某康复液也行。

下面是具体的步骤

AI年代,上年纪的中登表示,脑洞大开让AI来做吧,有请豆姐为我们解释一二;
TapTap
以上为AI生成内容,大概的定义,现实案例和一些概率,事件那个我不太赞同,因为游戏本身的进程就是靠事件推进的;
游戏方向,以下方向也是ai出的,参考即可
TapTap
TapTap
中午的时候看到这些提示,想到的星星之火可以燎原,想到千年文明,想到人民史观;超多的文案有点劝退我,不知道18天是否能做完;下午些的时候有点累,坐那想到一个不错的点子,如果以一个普通人的一生,是牛马到底,还是以身体健康换优越生活;用疾病涌现是否也能靠近主题。
之后在思考立意的时候,我看了前两年的最佳作品;(对,想做好的作品,就去看别人好的作品,垃圾的别看,好的作品能让你在立意和方向的决策上不会出错);
经过我和AI的一番分析,总结了一下
TapTap
这样,以个人身体状态为核心的内容就出现了一点问题:立意偏悲观,主题表现不够明显,如果增加表现内容,我美术做不了;
那就选文明这一块立项;面临的问题也很明显,同质化严重,文本内容多;当然,能否做完我们再看;
以上属于个人观点,有不同的观点可以在评论
下期我将敲定系统架构和游戏中的内循环。
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聚光灯游戏创作挑战 涌现主题解析
【开发日志02】系统的构建+项目进度表截图
【开发日志02】系统的构建+项目进度表
一、玩法目标: 之前我们说过,定位为文字模拟; 先定个小目标,文明时限1000年; 1秒1年的过度,那整体游戏就是16分钟; 加上中途的判断,3-5分钟;正常通关为20分钟左右; 后续调整加速过程,单局游戏在12分钟左右,比较合适; 玩法内容构造: 在之前的分析中,较好的游戏在操作上,分别拉满了解密和逻辑; 那在我们的游戏中就必须拉满策略这一玩点; 玩法立意,恐黑的比较有共情;解BUG的加入了未知
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【开发日志05】数值调整,游戏细节打磨,补充界面以及游戏插图
经过一天的打磨,前面调整了游戏数值,一口气弄到提审版demo; 1.补充设置界面; 2.补充音乐; 3.补充国策说明; 4.补充和完成主界面功能; 5.补充icon和logo; 6.制作了游戏插图,每个文明对应的图以及特殊事件图; 打包后发现几点。我尺寸弄错了,哈哈哈哈哈。界面需要调整; 插图做了,但是调取出了bug,我先打包过了审核再去细调; 玩法demo是不受影响的。 #聚光灯gamejam开
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志04】界面+体验优化+数值
时间紧得可怜,之前体验的时候,觉得实际体验并不是太好,主要是选择事件的差别过低,还有一点是在想要不要直接将属性放出来,如果纯文字,那需要对文字理解再去尝试,这个是记不牢的,今天后面把文字属性再过一两遍,明天的时候把所需的效果图全部生成一遍。 整体的游戏框架以及流程已经跑通,今天要不改完数值就直接上一版。然后明天优化后再提交一版,这样时间比较充裕些。 尽早的得到反馈,其实除了常见的几类发展;未来文明
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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【开发日志07】数值调整截图
【开发日志07】数值调整
连续改了两天的数值,结合工具测试,游戏的大致节奏有了; 早上边玩边测,又发现几个小问题,顺手解决了。 补充了一些事件内容; 论文明的起源; 知识的积累; 我们最牛。 补充的内容也是这段; 从工具,到文字,到书籍,到航海都有华夏的身影; 这款游戏或许没有那么完美; 事件数量无法和历史的长河比拟,但是在文明的前行上,我们都有一个相同的梦想。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志03】UI,表格建立,游戏流程
确定了玩法,将UI简图画出,生成大致的效果图,先用着好了,然后是游戏表格,将UI摆好,让AI出了一套流程;跑是跑通了。 后面几天需要将设置以及策略界面补充; 然后是灵魂方面,游戏节奏和内容填充; 一想想就觉得头疼。争取一晚上把文案补充,后续还要根据文案生成对应的游戏进度图; 节奏不能断,先把规矩立住。加油加油。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML) 覆盖区间:10.13 – 10.15(开发第 12–14 天)| 版本 1.0.63 → 1.0.91 【聚光灯 21 天】Day 12–14 —— 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去 上一期收尾时,第二张地图(湿地 + 烬野)的系统刚跑通。这一期开头,我先把"世界"本身做大,再一口气把第三张地图(菌林
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都