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开发者日志【0】

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26年聚光灯主题【涌现】
TapTap
这次主题公布的时候,群里的各位参赛选手,第一时间都是懵,大家其实都没有想到什么好的想法,而且觉得这个主题,很,抽象。大家甚至没有“涌现”出什么好的想法。
今天不是一个人solo,今年是双人“煮对”
队友:@Violet 负责 关卡 文案 运营
本人:@阿莫 负责 程序 美术 关卡
思考新路历程:
首先得知道这个词什么意思,让我们看看百度怎么说
TapTap
emm,听起来,类似于《康威生命游戏》或者说“集群效应”,就是简单的个体行为,涌现出的一种不预知的群体行为。
A→B,A指个体行为,B指群体行为。那这个涌现是什么呢?涌现其实是这个式子中的箭头。
简单来说,这个是描述中间过程的一个“名词”。
那想根据这个,作为游戏的核心玩法,做一个游戏的话,就有点困难。
首先我自己的想法,做一些基础的规则,比如,这个是土块,这个是水,加一起就会长花,用风一吹就会飞花瓣,用火一烧就会枯萎,用风吹火,就会蔓延。最后的玩法就是,给玩家一个场景,让他创造出来一个目标效果的环境?
但这听起来,有个致命的问题,这个更像是个规则沙盒,而不是玩法。PASS;
让我们听听队友什么想法:
队友打算做一种更接近艺术的叙事方式的游戏,将动物界随大流和人类随大流的这种对比,就是一种很残酷的对比,比方说玩家作为一条鱼,然后在鱼群的时候,受到了外界的刺激,会做什么选择。整个过程是一个很开心,很积极的过程,解决万难,成功上岸的感觉。最后还meta一下,游戏结束,游戏界面变成手机屏幕,然后微信来一条消息,把玩家拉回现实。
整体大概是这么一个风格,我的视角,这个更像一个,文字叙事类?把涌现这个想法,作为故事的主题。最后还能引发玩家一些小思考,更像是个哲学游戏。想法存留1;
在队友的启发下,我想到了第二种玩法:
类似于威廉生命游戏,但又不一样,游戏中是一定数量排列的横竖方格,每个方格有自己的颜色,分别对应自己的规则。自己受到影响时,会出发自己的影响效果,根据自己的逻辑去影响周围其他的格子,这样所有格子都触发连锁反应,玩家动一次,就大范围的进行变动整个画面。然后每个单位都是一个小格子。当这个画面变得足够大的时候,就是一个像素画了。玩家可以通过某种方式和引导,去还原几个画面达到通关。通过画面,也能讲述一些故事或者哲学道理。
听起来相关解密游戏,会有一定深度,想法存留2;
目前想到的几种,我们都觉得无法落地,或者有点不健全。我们就想再研究一个新的:
我们给定玩家一个场景,一个主角,场景里有不同的个体,但是他们都依照自己的规则保持稳定。这个时候主角(我们叫它“反派”)想在这个场景中达成一个目的,场景中有些可以达成目的道具,玩家通过影响几个人,达成某种链式影响,然后“涌现”一种碰坏了平衡的效果。把涌现作为玩家的手段。
相比于前几种,这个距离主题更不沾边一点,但是还抽象一些。想法存留3;
目前我们确定了某一种方向,将在下次开发日志时公布,作为玩家或者参赛者的你,这个主题会考虑什么方向呢?
你对哪种想法更看好呢? (最多选2项)
涌现 作为叙事主题
33.3%
涌现 作为玩法主题
33.3%
涌现 作为游戏手段
0%
其他 涌现
33.3%
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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