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《魔王就是我》正式立项

修改于4 小时前21 浏览综合
魔王们,速速集合!可恶的英雄们预计将在20天后降临!

一、“涌现”的真实转换历程

「涌现」是什么?主题公布的那一刻,这是我脑子里冒出的第一个问题。
我立刻上网搜索"涌现"关键词,再看看群友怎么看,最后跟 AI 交流,试图解锁主题的含义,从而"涌现"出属于我的创意。
涌现的概念很多。
涌现是:简单规则在局部相互作用,整体上突然诞生的新属性。 涌现是:整体大于部分之和,无法从单个部分推导出来。 涌现是:没有谁在指挥,秩序自己长出来。 涌现是:单个蚂蚁不知道路,蚁群却总能找到最短的那条。 涌现是:三条开关规则,跑出一台通用计算机。 涌现是:你只写规则,玩家却做出你没设计过的事。
一整天我都在建了推、推了建。
刚建起一个自觉不错的想法,甚至有点沾沾自喜,转眼就觉得是一坨大便。有的好玩,但是过于复杂,根本21天连个demo可能都难以搭建完成 ;有的轻巧,但是机制又不够又吸引力。
二、最终立项的游戏
《魔王就是我》
一句话:反向肉鸽地牢——玩家扮演魔王实习生构筑地牢,阻止英雄的进攻。
"涌现"的机制:
  • 不断扩张的地牢
  • 不断丰富的道具、魔物与手下
  • 不断增加的英雄敌人
  • 不断突发的事件
玩家通过各具特色的道具、魔物与建筑,构筑出专属于自己的庞大地牢。
三、今日实际落地进度
【本期进展】
  • 完成基础 UI Tokens 的设置。
TapTap
【下期计划】
  • 让最小 demo 跑起来。
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《魔王就是我》开发日志 03丨我的地牢,今天正式开门营业第一天截图
《魔王就是我》开发日志 03丨我的地牢,今天正式开门营业第一天
魔王们,汇报进度。英雄们预计 16 天后降临,我们刚从一个"摆设"毕业。 一、本期进展 上一期我说,下期要把英雄们造出来。这期最有成就的一件事是——我按下了「运行」,英雄真的自己走进来了。 现在流程是这样: 布置完,点「运行」→ 地牢入口一动,英雄从外面一步一步走进你的地牢。你摆的每一样东西,都会当场被验证。 他走到骷髅兵面前就开打,两边掉血 打不过就绕路;绕不过就拆墙 你还能把速度调慢,一步一步
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。 当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。 遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。 下一期的话,继续开
01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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