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《魔王就是我》正式立项

修改于3 小时前21 浏览
魔王们,速速集合!可恶的英雄们预计将在20天后降临!

一、“涌现”的真实转换历程

「涌现」是什么?主题公布的那一刻,这是我脑子里冒出的第一个问题。
我立刻上网搜索"涌现"关键词,再看看群友怎么看,最后跟 AI 交流,试图解锁主题的含义,从而"涌现"出属于我的创意。
涌现的概念很多。
涌现是:简单规则在局部相互作用,整体上突然诞生的新属性。 涌现是:整体大于部分之和,无法从单个部分推导出来。 涌现是:没有谁在指挥,秩序自己长出来。 涌现是:单个蚂蚁不知道路,蚁群却总能找到最短的那条。 涌现是:三条开关规则,跑出一台通用计算机。 涌现是:你只写规则,玩家却做出你没设计过的事。
一整天我都在建了推、推了建。
刚建起一个自觉不错的想法,甚至有点沾沾自喜,转眼就觉得是一坨大便。有的好玩,但是过于复杂,根本21天连个demo可能都难以搭建完成 ;有的轻巧,但是机制又不够又吸引力。
二、最终立项的游戏
《魔王就是我》
一句话:反向肉鸽地牢——玩家扮演魔王实习生构筑地牢,阻止英雄的进攻。
"涌现"的机制:
  • 不断扩张的地牢
  • 不断丰富的道具、魔物与手下
  • 不断增加的英雄敌人
  • 不断突发的事件
玩家通过各具特色的道具、魔物与建筑,构筑出专属于自己的庞大地牢。
三、今日实际落地进度
【本期进展】
  • 完成基础 UI Tokens 的设置。
TapTap
【下期计划】
  • 让最小 demo 跑起来。
《魔王就是我》开发日志 03丨我的地牢,今天正式开门营业第一天截图
《魔王就是我》开发日志 03丨我的地牢,今天正式开门营业第一天
魔王们,汇报进度。英雄们预计 16 天后降临,我们刚从一个"摆设"毕业。 一、本期进展 上一期我说,下期要把英雄们造出来。这期最有成就的一件事是——我按下了「运行」,英雄真的自己走进来了。 现在流程是这样: 布置完,点「运行」→ 地牢入口一动,英雄从外面一步一步走进你的地牢。你摆的每一样东西,都会当场被验证。 他走到骷髅兵面前就开打,两边掉血 打不过就绕路;绕不过就拆墙 你还能把速度调慢,一步一步
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驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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开发日志☆DAY04截图
开发日志☆DAY04
敬请期待哦💖 #聚光灯gamejam开发者日志
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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开发日志 #1 — 当森林学会“自己长出来”:《我的可爱森林》截图
开发日志 #1 — 当森林学会“自己长出来”:《我的可爱森林》
一个人肝了4天,一直没时间整理日志,今天到现在这项目差不多定型了,补上日志。 这次大赛命题是《涌现》。我想做的恰好就是它:不靠脚本一只只塞动物,让生命从你搭的环境里自己冒出来。 我给自己立的四条规矩 没手牌,卡都摊桌面:两张对的叠一起就合成,玩家是园丁不是上帝。 时间自己走,但玩家能控:生态以“月”为单位推进,可暂停、可加速。 任何卡都不能凭空冒出来:只能源于 合成 / 繁殖 / 迁入 三条路(“
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《魔王就是我》开发日志 02丨现在,你可以亲手把骷髅兵扔进地牢截图
《魔王就是我》开发日志 02丨现在,你可以亲手把骷髅兵扔进地牢
魔王们,汇报进度。英雄们预计 17 天后降临,我们刚从"能放东西"毕业。 一、本期进展 上一期我说,下期要让最小 demo 跑起来。这两天最有成就的一件事是:我们的手长出来了。 现在可以这样玩: 点开城主仓库,一层一层翻进去,看看手上还剩几只骷髅兵、几件道具 长按一只骷髅兵 0.3 秒,把它从菜单里拎出来 拎着它在地牢上晃,脚下哪一格能放、哪一格不能放,一眼就看得见 松手 → 它站定 → 觉得朝向
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#开发者日志03——爷真好看截图
#开发者日志03——爷真好看
今天花费了一天的时间,动态美术前面已经实验并且打磨好流程了,今天做的事情就是把原画原稿敲定出来。 这就是玩家了!(大概产生了四位数的废图…?) 游戏中的名字叫lumi!取自lumiel,是光的意思 随着游戏进程的推进,能力的获取,玩家的形象也会适当发生改变与成长 希望能给大家一些这样那样的氛围感 初见是对世界的懵懂与探索,成长是充满了干劲与解决问题的欲望,最终以淡淡的温柔成为收尾,只是给人一种安心
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