下载 App

《第一个站起来的人》开发者日志 1

修改于10/1950 浏览综合
主题是“涌现”。我琢磨着排掉了一批方向:细胞自动机、沙子模拟、蚂蚁觅食,就感觉这些都容易撞车。最后选了体育场的人浪——观众各自只遵守一条规则,看到邻座站起来就跟着站,没人指挥也会滚起来。
游戏叫《第一个站起来的人》,算是突发奇想吧。
由于是个人参赛,索性想到什么做什么吧。
现在的样子#
核心是一套模拟:一圈观众,各自反应快慢不同,浪靠局部规则往外传。观众有五种(普通、睡觉的、保安、狂热粉、玩手机的),道具三件(喇叭、鼓、音箱)。
一共九关。体育场是教学和障碍,音乐节换成夜里的草坪、观众举荧光棒,剧场反过来要求演出期间不许起浪、谢幕后把掌声撑住,城市把观众画成一格格窗户,中途会停电,最后放一场烟花。
美术暂定走像素风:草皮和人群用生成的贴图,观众是像素小人,界面上四角各一块信息,底部一行按键提示。
写了规则手册,随时能翻。每关开局会先给一行“这一关新出现什么”,鼠标指到座位上会显示那个人的实际延迟和跟站概率,数字是从模拟里读出来的。
还做了一个预演:按P把当前局面复制一份快进十五秒,会站起来的座位打青圈,卡住浪的座位打红叉,上面写一句话,比如“卡在第 65 座:保安,得用喇叭引开”。计时关里它会顺手算出“想卡第 70 秒,就在第 57.6 秒起浪”。
踩的坑
保安最早的做法是谁站起来就把他按下去,结果被按的人会反复起立,计数器一路乱涨。改成他管的那几个座位没人敢站后正常了。
统计跨过0号座位的那段区域时函数会死循环,第3关和第5关因此根本打不开,而且一直没暴露,我截图恰好没跑过那两关,测试也只覆盖了不跨0的情况。后来补了一条专门测它的用例。
TapTap
下期计划
优化一下动画流畅度,调节手感。
音效再补一点,尤其是浪从远处滚过来的方向感。
多补一些能用的图。
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
《第一个站起来的人》开发者日志 4截图
《第一个站起来的人》开发者日志 4
一、这几天干了啥 完善之前遗留的问题:选关界面修偏移+滑动、游戏太简单调难度、启动图/加载页美化、新手教程推演等。 以及重构启动图和加载页 二、踩的坑 1. 用采样下结论不靠谱 2. 把没核实的判断传给下游,本来想让AI自行设计,结果乱搞一通 3. 验收链和关卡设计脱节,没有连接性 三、下一步 1. 全关过一遍 2. 继续优化bgm 3. 确认L8设计意图 #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
《第一个站起来的人》开发者日志5截图
《第一个站起来的人》开发者日志5
一、太多的bug修复 1.BGM的反复调试 2.启动图/加载页的反复重构 二、性能抢救 尝试优化游戏适配问题 之前我量过一个数:L29 终章 7×7 满盘,49 个观众各画 38 笔。当时认为这是结构性问题 本期开了 MCP(godot-mcp-server,编辑器里跑个 TCP 服务,能远程控制 Godot),第一次拿到引擎侧实测:L1 教程净增 28 个 draw call,按 7
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
4 赞
2 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复