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《第一个站起来的人》开发者日志5
修改于10/196 浏览综合
一、太多的bug修复
1.BGM的反复调试
2.启动图/加载页的反复重构
二、性能抢救
尝试优化游戏适配问题
之前我量过一个数:L29 终章 7×7 满盘,49 个观众各画 38 笔。当时认为这是结构性问题
本期开了 MCP(godot-mcp-server,编辑器里跑个 TCP 服务,能远程控制 Godot),第一次拿到引擎侧实测:L1 教程净增 28 个 draw call,按 7×7 外推正好 200~250,和静态分析方向一致。接着一连五个提交把这条线打到底。
先是 10-08:观众派生色按状态缓存,消掉每帧每格的重复分配。
10-10 收尾:观众绘制格缓存改成增量重画,L29 起浪窗从 14 拉到 35 fps;回放索引再加一层缓存,L29 峰值 31→45 fps,最低 24→45。
三、系统拼块:彩蛋、成就、设置、存档
性能救完,往游戏里塞了几块新系统。
14 枚隐藏彩蛋(10-11 入库)。结算页埋 14 枚彩蛋,结算事实零埋点判定——彩蛋逻辑完全跑在结算数据上,不往主流程里插任何埋点。点亮后上彩蛋墙,独立存档。
每关成就系统(10-16 入库)。玩家反馈「不知道每关还有什么可追的」。每关加成就徽章(最高 N 种解法点亮),进关展示最优解路径,成就墙可以点进去看每种已点亮的解法。
设置页(10-15 入库)。右上角齿轮进设置:音乐开关、音效开关、清除进度、隐私声明等
四、关卡与玩法的精修
第三章扩容 2 → 4 关(10-13)。新机制 items_required:必须收齐 N 个道具才能通关。L22 落地,全量护栏零红项。
L26「余数」相位笔重构(10-17 晚)。原来是「爆米花 + 保安」,玩家反馈不够好。改成「相位笔」:在某一格上永久拨快/拨慢一拍。标准解 转(0,3)→上 + 相位笔→(6,2)等
五、深度确认:32 关全部能过(10-18)
跨会话大改后(解展示重做/徽章自适应/巡逻可视化/保安位置修复/缩放点击映射/成就墙解法查看),把 32 关全部深度验一遍
六、问题与风险
假红/假绿的数量比真 bug 多。
七、下一步
按优先级:
一是继续深度试玩。
二是官网 13 张实机截图重拍。













