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大战三个白模-开发者日志 Day 1

修改于10/1621 浏览
大家好,我是嘉豪制造/Studio Jiahao的鸡米花
作为几乎单人参赛的选手,我并没有那么多组员可以和我讨论,敲定方案,反而使得决策变得麻烦了起来:因为一个人审题很容易钻到牛角尖里拔不出来。所以我的解决方案是从我的头脑风暴里选出3组完全不同贴题方向的关键字做3个白模后从中挑选感觉最有潜力的方案定稿。
多谢我的两员AI大将让这个听起来很奢侈的方案成为现实。
关于涌现这个题目,果然第一反应就是游戏设计里经典的涌现设计:所以规则要简洁,但是策略要有深度。同时我觉得视觉表现上的“涌现”也不能忘记,毕竟人永远是视觉的生物。
目前的进度是策划案2/3,第三个策划案难产中,但是可以确定的是三个方案都不会对薄弱项的美术有过高的需求,这就够了。实际可玩白模已经出了一个,整体反馈没有出乎意料。睡前把三个策划案写好丢给AI实现后,明天早上就该选择真正的方向推进了。
【开发日志】01| 做一个什么游戏好呢!?截图
【开发日志】01| 做一个什么游戏好呢!?
首先得有一个logo(?) 勤劳的美术结合成员们的名字做了队伍logo,程序为此做了一个互动玩法,以及一位新鲜录制音效的音效 比起指向性明确的赛题,“涌现”本身似乎是一个有点抽象的词汇 我们花了很多的时间进行讨论,似乎每个人对ta有着自己的联想和见解 多组合、可能性、大模型、自然生态……话题也开始延展 我们想展示世界是如何被不断构建,而玩家可以通过各种方式去体验这个关卡,找到世界的可能性 #聚光灯
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悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06截图
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。 看到没有,第三个玩法(逃。 好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是
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当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02截图
当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 全文为古法手打,无AI灌水,请放心观看。 大家好,这里是脑细胞燃烧殆尽的鸡米花。 之后会尽可能以日记的形式把自己每天的开发经历发到论坛里,像某种Build in Public,但没听起来那么厉害,大概也没那么值得借鉴。 书接上回,昨天在拿出了两个初始白模后,由于一早上都没有办法想出计划中的第三个白模,是便决定不再上面继续浪费时间,而转头去打磨之前已经有明确框架的前
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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总之大致做完了!---游戏开发日志day16截图
总之大致做完了!---游戏开发日志day16
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。 今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花! 目前整体看起来是这样的: 我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。 首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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