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【心流之城】游戏制作日常|Day 2/21

修改于10/0122 浏览综合
#内心的坏念想:贪嗔痴….把他们实物角色化,这是一个大脑内心的城市,我们要”管理“这些坏念头,把他们转化成正能量。具象化的有点像一座”监狱“,而我们就是典狱长。再教育后的正能量守卫们,能够拧成一股心流大军,对于一直产生坏念想的大魔王发起总攻。不同的正能量涌现出曾经的底色,”愤怒“原来在正能量大军也是占着很重要的地位。我们要学会与各种情绪做朋友,管理好他们,自然就能涌现出不同的心流 灵感之力…
这样不同坏念头大王还有很多种关卡,刚失恋的人儿的城,为事业拼搏的登儿们的城…不同的城有不同的坏念大王 有他不同的小兵 打败他们也有不同大军养成搭配….
目前是想得太多,初步的demo,已经看到很多的工作量,一个人独立完成还是要悠着点才行。
今日目标:
完善demo的机制 加深主题的契合度
实际做了:
1.开始给雏形的demo完善一些机制
2.定了主题与玩法的基调
卡住的:
1. AI可以让我一直找游戏机制的茬,让我迟迟没进入美术素材的制作层面
TapTap
  • 目标:捕获各种坏念头,在模拟经营玩法中转发他们成为守卫,最后能为我所用
  • 规则:玩家更多的是建造,并不干预里面角色的行为。譬如没有建造 厕所,导致卫生条件过差,囚犯会叛乱
  • 挑战:通过限制建造的金钱,需要玩家权衡哪种建造策略,平衡好收益与囚犯之间的关系
  • 反馈:如果建造效果不理想,过于追求收益,囚犯叛乱也有各种机制去干预,守卫会拉去禁闭,下方主按钮有另外花费的不同干预方案,譬如排除特种部队。
demo还做了叛乱的各种情况,会敲烂墙壁 会逃跑 会斗殴 ,守卫会制止,2次后会拉去关禁闭等
最后,这个玩法看起来有点缝合怪的意思,毕竟我里面有很多篇幅就是类似《监狱设计师》《环世界》..那种体验。或者可以说我喜欢这种体验 想把他们复刻进手游里 让他们能够简练一点,更适合碎片化时间的人。
这种类似《模拟人生》,试验一些未知 然后观察会有什么出格的反应的乐趣,就是我当下比较想复刻的。至于创新就是加入了塔防,让整体产品不至于太平淡,有点激烈的元素可以刺激一下,也做一个互补平衡。最后还是怕想法太多 收不住。感恩有这个平台 和时代 可以让普通人可以低成本的实现自己的一些想法。
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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《全员失控》制作记录|10月14日至20日截图
《全员失控》制作记录|10月14日至20日
/ 这几天一直在边试玩边改。主要还是把已有的流程做顺,再补一些缺的内容。 第一章的教学和任务又顺了一遍。之前有些功能没开,任务就先来了。对话也经常打断当前操作。现在把安排作息、上课、转化守卫这些步骤重新接好,让玩家自己完整做一遍,不只是看过演示就算学会。 任务也改了些细节。次数从任务出现后才开始算,不再拿以前的数据凑。普通小任务可以刷新,关键任务保留。整体难度也往下降了一些。 两个机器人的台词重新
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开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》截图
开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》
这次比赛,我们有 10 个人、21 天,想围绕“涌现”做一款游戏。 最初的匿名脑暴箱里,出现了很多方向:道具组合与敌人进化、会互相模仿的推箱子小人、通过小动作改变邻里关系的公寓猫,以及从宏观结果反推微观规则的解谜。讨论逐渐汇聚到一个观点:简单规则彼此作用,可以产生没有被单独设计出来的整体。 《Humanity》让我们关注到间接控制:玩家改变局部条件,再观察群体如何行动。但继续讨论后,我们也发现,连
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了截图
流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。 美术全面换成赛博朋克风 最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
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