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emergence-game开发日志01

4 小时前14 浏览综合

平时AI接触得太多了,大家讨论AI是不是一种涌现,是不是参数规模上去了,智能就出来了,"more is different"。
所以这个题目出来,我一开始想着,是不是搞个transform模拟游戏?
不过想想这没什么好玩的,我也不是这个专业的
很多简单个体按简单规则互动,整体却表现出单个个体身上根本不存在的复杂性质。
局部简单规则 + 大量个体 + 相互作用 + 反馈 → 宏观复杂行为
鸟群飞行,交通堵塞,大脑意识,市场价格
涌现式玩法(emergent gameplay)
《矮人要塞》《RimWorld》《Minecraft》《塞尔达:旷野之息》里都有非常明显的这种设计思想:开发者不是把所有“有趣事件”写死,而是提供一套系统,让系统之间互动后自己产生故事。
第一天的产出主要是跟AI对话,提出了自己的初步游戏想法,然后它产出了一个详细的游戏策划案,
目前先让gemini3.8 + maker MCP 参照策划案跑一个原型出来看看
先看看gemini的效果,不行的话后面切到gpt6.1 试试
感觉这maker MCP 也还挺好用的,虽然在linux没法直接本地预览,但可以build上去,然后在taptap app上直接H5小程序版预览,感觉很方便

刚准备发布这个日志,结果maker跑完了,于是顺便让它build一下, 推送看看,后续再调
#聚光灯gamejam开发者日志
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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【开发日志01】|《回归潮汐》截图
【开发日志01】|《回归潮汐》
《回归潮汐》是我们最后定下的名字,英文名叫做《Return to the tides》,中午12点苦苦等着命题[表情_石化],命题出来的时候等不及跟小伙伴一起讨论,涌现到底是什么?[表情_晕了]到底能做什么游戏。这个命题很广,但是最后我们还是确定好了游戏类型,完善了大致的剧情。[表情_大笑] D1任务 确定了游戏名称《回归潮汐/ Return to the tides》 完成了对人物的大致形象 完
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《地牢人偶》#1 主题基调截图
《地牢人偶》#1 主题基调
零 引言 如果你还在为主题烦恼的话,本篇文章的思考也许能帮到你。 一 涌现 这次 GameJam 的主题是涌现。 这词我估计除掉字面意义的【涌出】,剩下的应该也就是术语【涌现式设计】了。 这词最开始还并不涉及游戏领域。 1875 年心理学家乔治·亨利·刘易斯提出它时,它几乎是哲学专属,含义为:部分构成整体时,整体不可还原地产生了部分所不具备的全新性质、模式或能力。 之后的一百年里,它的领域从未跨出
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开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》截图
开发日志 01|从“涌现”到《查无此人》
这次比赛,我们有 10 个人、21 天,想围绕“涌现”做一款游戏。 最初的匿名脑暴箱里,出现了很多方向:道具组合与敌人进化、会互相模仿的推箱子小人、通过小动作改变邻里关系的公寓猫,以及从宏观结果反推微观规则的解谜。讨论逐渐汇聚到一个观点:简单规则彼此作用,可以产生没有被单独设计出来的整体。 《Humanity》让我们关注到间接控制:玩家改变局部条件,再观察群体如何行动。但继续讨论后,我们也发现,连
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点子加载成功-课堂上的坏小子截图
点子加载成功-课堂上的坏小子
看到题目的时候我脑海里第一概念是“反抗”。可是反抗来反抗去总是觉得不够有趣。这时候脑海里突然有了上学时候讨厌的老师出现。 真正能做的体验这就出来了。课堂上的坏小子。永远都用使不完的“损招”。这不就是涌现吗。 点子加载成功,继续深化了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏