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【开发日志 01】第一天:我们把游戏做出来了,然后发现它不对

修改于昨天 04:54247 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是第一次做游戏的新人。这次参加聚光灯,主要是想完整体验一遍"做一个游戏"到底是什么流程。
【本期进展】
第 1 天基本把骨架跑出来了:
  • 在 TapTap 制造上做出了第一个可玩版本,核心是"七色房间"的 Roguelike
  • 七种颜色各自对应一个房间主题:青潮回廊、绯红密室、紫晶断垣、金曜遗库、翠影庭院、星蓝祈所、余烬墓室
  • 战斗有左右两套:左键近战(旅人短剑 / 月光长剑 / 疾风双刃 / 裂潮战斧 / 星辉长枪),右键法术(微光魔弹 / 逐星魔弹 / 彗星穿刺 / 灵火追魂 / 霓虹冲击波)
  • 房间推进、精英怪、Boss 战、结局流程都通了
  • 双端已经勾上(安卓 + PC),屏幕方向锁的横屏
  • 编辑器里搞定了一件事:把项目代码拉到本地,接上本地开发环境
【问题与风险】
做完之后我去翻官方的主题解读,才发现一个挺严重的问题。
我们现在的成长设计是这样的:武器升级 = 伤害 +25%,法术升级 = 伤害 ×1.6,角色升级 = 冷却 -12%、生命 +20。
这些全是"加法"。玩家拿到东西,数字变大,打怪更快——但玩家做不出任何我们自己没预料到的事。
官方对"涌现"的定义是:简单规则在个体间交互后,产生超越预期的复杂宏观行为。对照下来,我们做的不是涌现,是一张加法表。
第二个风险是性能。之前有一次构建报告里出现"单帧 2116 毫秒"的卡顿记录(阈值是 500 毫秒)。这个问题当天还没修,但手机上肯定会很明显,记在这里。
【下期计划】
  • 放弃继续堆数值,改成"让游戏里的东西互相作用"
  • 打算从粘液本身下手:粘液的天性是吸收、聚集、变形,但现在它们的行为和普通小怪没区别
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00:39
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
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