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蜡忆余彩【开发日志06】:三个房间终于有点家的味道了
修改于10/2027 浏览综合
这几天我们主要在继续填充三个关卡的场景内容。
相比之前以灰盒、路线和空间体量为主,现在三个区域已经逐渐加入家具、植物、装饰和基础灯光,也开始能够比较直观地看出三个关卡各自的空间气质。
目前三个关卡分别是:蓝色关——主角的房间,绿色关——植物空间,红色关——家庭餐厅
当然,现在还只是开发中的阶段效果,一些模型和材质还没有完全补齐,灯光、颜色恢复状态以及最终氛围也还会继续调整。

这期最大的变化,是三个场景终于从比较空的空间框架,开始进入实际的内容填充阶段。
第一关的卧室目前已经加入了书柜、书桌、椅子、玩具、植物以及一些儿童房相关的小物件。
相比之前单纯考虑“玩家从哪里走到哪里”,现在开始进一步考虑:
这个房间原本是谁在生活?
什么东西应该放在这里?
玩家第一眼能注意到什么?
目前房间整体已经有了比较明显的生活痕迹,后续还会继续围绕窗户、纸飞机以及核心涂鸦补充真正和玩法相关的内容。
第二关的植物空间也已经开始填充。

这一关目前主要通过大量盆栽、枯萎植物、花盆和阳光建立整体印象。
和第一关相比,这里的空间会更开阔一些,也会更加依赖自然光。
现在仍然能看到不少白模和未完成材质,所以整体完成度还比较早,但植物关最基础的:
“这是一个曾经有很多生命、现在却停滞下来的空间”
已经开始能够看出来了。
第三关的家庭餐厅目前的完成度相对更高。

餐桌仍然是整个空间最重要的视觉中心,同时补充了书柜、钟表、电视、柜子、植物和家庭生活相关物件。
这一关和前两关最大的区别,是我们希望它不只是一个“红色房间”。
红色关真正需要表达的是:
家庭曾经存在的温度,以及后来逐渐变得压迫、紧张的关系。
所以目前使用了比较明显的暖色光作为测试,后面还会继续调整,避免最后变成单纯的“温馨暖色场景”。
另外,三关目前已经开始能在空间上形成比较明显的区别:
卧室——更私人、更封闭。
植物空间——更明亮、更开放。
餐厅——更规整,但也更有压迫感。
这也是我们希望后面继续强化的部分。
问题与风险
目前最明显的问题还是完成度不统一。
部分模型已经有相对完整的材质,但还有一些墙面、地板、家具和装饰物仍处于白模或临时材质阶段。
尤其是植物关,目前材质缺失会比较明显,所以现在的截图更多只能代表空间结构和资产摆放,不能代表最终画面效果。
第二个问题是:
三个场景现在已经开始有各自的主色,但后续还需要和游戏真正的“颜色恢复机制”区分开。
因为正式游戏开始时,世界并不会直接像现在截图里这样拥有完整颜色。
这些截图目前更接近我们在制作阶段看到的“完整美术状态”。
后续还需要再处理:
灰白状态 → 对应色系恢复 → 最终完整颜色
之间的视觉变化。
否则如果一开始场景就已经足够鲜艳,玩家完成关卡以后“找回颜色”的反馈就会被削弱。
第三个问题是场景信息量。
第一关已经加入了不少书、家具、玩具和装饰物,第三关的家庭空间里物件也越来越多。
后续需要继续判断:
哪些东西是在丰富环境,哪些东西已经开始抢玩家视线。
尤其真正进入解谜以后,关键交互物必须能够从大量普通场景物件里被玩家自然注意到。
所以接下来不会只是继续“往房间里塞东西”,而是开始做减法和视觉层级调整。
下期计划
下一阶段会先继续补齐三个场景目前缺失的材质和资产,让整体完成度尽量统一。
第一关会进一步完善儿童房的生活细节,并开始把纸飞机、窗户、风扇、涂鸦这些真正参与玩法的物件加入正式场景。
第二关会重点补植物和环境材质,同时重新整理盆栽的大小、疏密和状态,避免现在大量植物看起来过于平均。
第三关则会继续调整餐桌区域的构图和灯光,重点处理:
暖色到底是“家庭温度”,还是“压迫感”。
这两种感觉之间的比例。
另外,我们也会开始正式测试三个关卡的颜色状态切换:
灰白世界
→ 蓝色色系恢复
→ 绿色色系恢复
→ 红色色系恢复
让现在已经搭好的完整场景,不只是作为美术展示,而是真正进入游戏的核心玩法。
音频部分也会同步往前推进。
等三个空间基本稳定之后,会开始分别测试:
卧室的室内底噪和窗外风声
植物空间的水声、叶片声和空气感
家庭餐厅中的钟表、餐具、椅子拖动以及模糊的人声
希望最后三个场景不只是“看起来不一样”,连闭着眼听的时候,也能感受到自己已经进入了不同的空间。








