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【开发日志02】关卡构思:从三种颜色到一个世界
1 小时前6 浏览综合
大家好,这里是What The Crayon Abou(蜡忆余彩)的第二篇开发日志。
上一期主要记录了游戏中“核心涂鸦”从策划草图到美术版本的迭代过程。这一期我们想继续往前一步,聊聊最近真正花时间最多的一件事:
三个关卡到底应该讲什么,以及如何让它们不是三个彼此割裂的“颜色房间”。
经过这几天的讨论,我们目前基本确定了前三个主要关卡的剧情方向、色彩含义以及彼此之间的承接方式。
而负责把这一切串起来的,仍然是上一期提到的那张儿童涂鸦。
一、先重新说一下,我们理解的“涌现”
本次 Game Jam 的主题是:「涌现」
最开始接到这个主题时,我们也考虑过更加典型的解释,比如群体行为、生态系统、物理连锁反应等。
但最终我们选择把“涌现”落在一个更贴近我们故事的方向:情绪与感知的涌现。
我们的主角是一个大约 11~12 岁的孩子。
曾经的他拥有一个普通而温暖的三口之家,也喜欢画画、看天空、照顾植物,会自然地对身边的世界产生兴趣。
但随着家庭生活发生变化,父母逐渐被工作、生活压力和彼此之间的矛盾占据。陪伴减少了。争吵增加了。
孩子无法真正理解成年人世界里正在发生什么,只能不断把自己的情绪往回收。
后来他开始减少表达,也逐渐与其他孩子疏远。
对于他而言,世界没有真的失去颜色。
真正消失的是:这些颜色还能不能让他产生感觉。
所以我们现在对于“涌现”的核心理解是:那些被长期压抑、忽视和封闭的情绪与感知,在重新面对记忆的过程中,一点一点重新显现。
因此,游戏里的颜色并不是普通意义上的“收集物”。
玩家并不是:
通关第一关,获得蓝色。
通关第二关,获得绿色。
通关第三关,获得红色。
通关第二关,获得绿色。
通关第三关,获得红色。
而是重新建立三种最基础的感知。
蓝色代表重新向外看。
绿色代表重新感受到生命仍然可以生长。
红色代表重新面对家庭中爱、愤怒、依恋与伤害同时存在的复杂关系。
前三关中的变化并不微小。
每完成一个关卡,玩家都会重新收集回一个完整的色系。
第一关结束后,属于蓝色的天空、风与远方开始重新显现;
第二关结束后,植物、草地以及与生命相关的绿色逐渐回到世界;
第三关结束后,餐桌、家庭记忆以及红色所承载的复杂情绪重新被看见。
随着蓝、绿、红三个色系依次回归,原本灰白的世界会发生越来越明显的变化。
这些颜色并不是彼此孤立的通关奖励,而是在不断积累。当三种基础色系最终同时存在时,它们开始产生新的组合与关系,更多颜色由此出现,原本平面的儿童涂鸦也逐渐转化为一个完整的三维世界。
我们想表现的“涌现”,正是这种从单一色系逐步积累,最终形成远比单个颜色更加丰富整体的过程。
二、为什么最后选择了蓝、绿、红?
最开始我们其实只是很简单地定了三个主色:
蓝、绿、红。
但很快就发现,如果只是把三个房间分别染成三种颜色,会非常像:
蓝色主题房
绿色主题房
红色主题房
颜色就只剩下视觉包装。
所以后来我们反过来问了一个问题:
如果这个孩子真的在一点点重新感知世界,他最先重新感觉到的会是什么?
于是三个关卡变成了现在的样子:向外看 → 感受生命 → 面对家庭。
三、第一关:蓝色——天空
场景主要发生在主角长期封闭自己的卧室中。
游戏开始时,整个空间接近灰白。
家具、玩具、墙上的画仍然存在,但它们已经很难真正引起主角的注意。
玩家第一次看到那张贯穿游戏的核心涂鸦时,它也只是一张灰白的儿童线稿。
第一关的核心意象最终确定为:窗户、风、纸飞机、天空。
玩家会在房间里发现一张简单的儿童涂鸦。
画面表达的是:
一架纸飞机顺着风飞出了窗外。
随后玩家开始通过基础交互还原这个场景。
例如:移动挡住窗户的物体;拉开窗帘;找到纸张;形成纸飞机;
调整旧风扇的方向。
最后,纸飞机真正飞出窗户。
这时候我们不准备让整个世界瞬间变蓝。
而是希望蓝色首先跟随着纸飞机出现。
纸飞机飞过灰白的天空,留下第一道明显的颜色。
天空随后逐渐恢复淡淡的蓝。
这一关真正想表达的其实不是:
“主角获得了蓝色。”
而是:
“他重新产生了一点想看看外面的念头。”
所以我们最后把蓝色定义为:
天空、远方、好奇,以及对外界的向往。
这是整个游戏里第一次很小的变化。
四、第二关:绿色——植物与生长
第一关解决的是:“主角还愿不愿意感受外面?”
但仅仅重新产生好奇,并不能直接让一个长期封闭的人发生巨大变化。
所以第二关继续追问:“如果一个东西已经停下来很久,它还能继续生长吗?”
因此,我们选择了植物作为这一关的核心。
场景会由现实中的阳台、旧客厅和部分被记忆异化的植物空间构成。
玩家会看到一株已经枯萎很久的植物。
与此同时,场景中出现新的儿童涂鸦:太阳、水、小苗。
玩家需要根据这些非常简单的视觉关系,在场景里重新寻找植物生长的条件。
目前计划的主要谜题包括:调整百叶窗与镜面的方向,让阳光重新照到植物;寻找水壶和可用水源;改善植物生活环境状态,
找回与这株植物有关的旧物或记忆。
这里我们也讨论过一个问题:谜题完成以后,植物应该恢复到什么程度?
目前考虑的是让它迅速生长,甚至直接形成大片植物。视觉效果会更强。
我们想让主角第一次意识到:已经停下来很久的东西,并不一定永远停在那里。
所以绿色最终代表:生命、成长、变化,以及重新开始的可能。
五、第一关怎么接到第二关?
这次我们也不太希望使用非常生硬的:第一关结束 → 黑屏 → 第二关。
所以目前暂定的承接方式是:第一关结束后,纸飞机飞出窗外。
玩家在窗边看着它逐渐飞远。蓝色铺开,随后纸飞机落到房间外的阳台附近。
正好掉在一盆枯萎植物旁。主角顺着第一关刚刚重新打开的“外界”,第一次走出卧室。
于是:天空把视角带向了植物。
从“向外看”,过渡到“重新感受生命”。
六、第三关:红色——餐桌与家庭
第三关是目前修改次数最多的一关。
因为它承担的是整个 Demo 中最重要的一部分剧情。
场景是一间由主角记忆扭曲形成的家庭餐厅。
一张原本普通的餐桌被异常拉长。
父亲位于一端。
母亲位于另一端。
主角的位置在中间。
三个人明明处于同一个家庭空间,却像彼此隔着非常遥远的距离。
我们一开始犯了一个问题
早期版本里,我们给这一关理解的主题是:“家庭——和解。”
后来觉得这不太成立。
一个 11~12 岁的孩子,不可能靠自己解决父母的工作问题、生活压力以及长期累积的家庭矛盾。
如果最后变成:主角说了一句话 → 父母意识到错误 → 一家三口重新和好会非常轻飘。
而且也会把所有客观问题都转嫁给孩子。
所以我们把这一关重新设计成:主角不是解决家庭问题,而是重新理解这段记忆。
七、父亲、母亲和主角,各自只保留少量关键物件
我们现在不准备给第三关塞很多文件和文字。
每个人只保留一两个真正重要的叙事道具。
父亲主要是:工作证 / 求职材料
这些东西告诉玩家:
父亲在那场争吵发生之前,就已经因为工作受挫而长期处于焦虑之中。
他的情绪并不是由主角造成。
母亲主要是:工作包 / 家庭账单
用于表现母亲长期疲惫,以及家庭生活本身存在的现实压力。


主角主要是:彩笔盒 / 儿童画 / 遗失的红色彩笔
玩家最终会还原一段很简单的记忆:
小时候的主角画好了一张画。
他想拿给父母看。
但当时父母正在争吵。
他的声音没有得到回应。
于是那张画被揉皱、被放下。
那支红色彩笔也掉到了餐桌下面。
八、红色不等于“爱”
这是第三关目前最重要的调整。
我们不希望玩家最后得到一个结论:“原来爸爸妈妈其实都爱我,所以过去的伤害没关系。”
我们希望他得到的是:父母的矛盾并不是由自己造成的。
同时也承认:父母确实忽视过自己,那些委屈也确实存在。
理解父母的压力,不等于否定孩子受到的伤害。
而玩家最终会在桌下找到那支曾经掉落的红色彩笔。
所以我们现在对于红色的定义是:
家庭、温暖、依恋、愤怒、委屈与伤害。
这些东西不是互相排斥的。
它们可以同时存在。
九、第二关怎么接到第三关?
绿色关完成后,植物开始重新出现生命迹象。
但它不会突然占满整个场景。
我们希望一部分藤蔓沿着墙面继续向前生长。
最后延伸到一扇此前没有被注意到的门。
与此同时,场景声音也逐渐发生变化。
风声和叶片声慢慢减少。
门后开始传来:
餐具碰撞声;
椅子拖动声;
父母模糊的说话声。
植物最终生长到门边。
玩家打开门。
进入第三关的家庭餐厅。
这样三个关卡之间就形成一条比较明确的心理路线:
天空——向外看。
植物——重新生长。
家庭——回头面对。
植物——重新生长。
家庭——回头面对。
十、真正把三个关卡串起来的,是那张画
做到这里,我们还有一个问题:
即使剧情逻辑成立,玩家会不会还是感觉:
卧室是一关。
植物是一关。
餐厅是一关。
所以我们最后还是回到了那张从游戏开场就出现的核心涂鸦。
现在它的主要内容已经确定为:
蓝色天空
绿色大树
绿色草地
红色餐桌
围在桌边的一家三口
另外还有太阳、云朵之类非常简单的儿童画元素。
这张画其实就是整个游戏前三关的缩影。
十一、最后一关
游戏开始
玩家第一次看到它时:整张画都是灰白的。
不会给特别强的提示。
它就像房间里普通的一张旧画。
第一关完成后
蓝色恢复。
玩家再次看到它时:
天空变蓝。
树、草地、餐桌和人物仍然灰白。
第二关完成后
绿色恢复。
这一次:大树和草地开始恢复绿色。
玩家会逐渐意识到:
自己正在经历的关卡,好像一直都和这张画有关。
第三关完成后
玩家找回红色彩笔。
核心涂鸦中的:餐桌终于恢复红色。
到这里:蓝天。绿树。红桌。
三个关卡全部回到了这张画里。
十二 、最后一关:从一张画长成一个世界
最后一笔完成以后,第四关才真正开始。
这一关不准备再安排复杂谜题。
重点是把前三关积累下来的所有视觉和情绪反馈一次释放出来。
目前的设想是:
蓝色天空开始产生真正的纵深。
绿色草地从画纸里向玩家脚下延伸。
大树从二维笔触逐渐“长”成立体结构。
红色餐桌也从平面图案中获得体积。
最终:整个二维儿童涂鸦变成一个玩家可以真正走进去的三维世界。
这也是我们目前对“涌现”最直接的一次视觉表达。
前三关的颜色、情绪、记忆、道具和场景关系,在这里不再彼此独立。
它们开始共同构成一个新的整体。
不是某个单独元素发生了奇迹。
而是:当足够多细小的变化同时存在,一个远比它们本身更加完整的世界开始出现。
本期进展
本期主要完成了以下内容:
- 确定前三个主要关卡的剧情主题和情绪功能;
- 明确RGB三原色与关卡之间的关系:
- 蓝色:天空 / 外界 / 好奇;
- 绿色:植物 / 生命 / 生长;
- 红色:餐桌 / 家庭 / 复杂情绪;
- 调整第三关早期“家庭和解”的设计方向,改为主角重新理解家庭矛盾及自身感受;
- 明确前三关之间的场景承接方式;
- 确定核心涂鸦作为全流程主要叙事锚点;
- 确定核心涂鸦随三关进度逐步恢复颜色;
- 确定最终关“给父母上色→最后给自己上色”的核心交互;
- 初步确定最终2D儿童画向3D场景转化的演出流程。



问题与风险
三个关卡不能变成同一种“找东西”玩法 目前剧情与情绪定位已经比较清晰,但具体操作层面仍需要继续区分。 最大的风险是三个关卡最后都变成: 找到关键道具 → 放到正确位置 → 播一段剧情。
后续需要在保持基础交互统一的前提下,让每关形成不同的操作重点: 蓝色偏方向与空间; 绿色偏因果与环境; 红色偏记忆与信息重构。
第三关容易产生错误理解 这一关不能表达成: “父母有苦衷,所以孩子应该原谅。”
也不能变成: “孩子理解了以后,一家人就和好了。”
我们希望维持的状态是: 理解原因,但不否定伤害。
这一点后续还需要通过对白、环境反馈和结局表现不断调整。
下期计划
下一阶段目前计划推进:
- 完成第一关完整可玩原型;
- 将第二、第三关从剧情方案进一步细化为实际解谜流程;
- 确定三个关卡的基础空间布局;
- 继续调整核心涂鸦最终构图;











