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【开发日志07】最后的冲刺:我们一起做的游戏,期待与你见面

修改于10/2079 浏览综合
大家好,这里是我们本次 Game Jam 的最后一篇开发日志。
距离比赛截止,已经不到一天了。
现在的心情有点复杂:紧张,因为还有交互要调整、流程要衔接;舍不得,因为一些很喜欢的设计最终没能留下;但更多的,还是期待。
那个最初只存在于聊天记录、figma、策划案和草图里的游戏,终于快要走到玩家面前了。
我们的团队里,有初次参赛的伙伴,也有已经参加过几次比赛的成员。大家带着不同的经验聚到一起,从“涌现”这个主题出发,一点点确定故事、设计关卡,再把脑海里的画面搭建成可以看见、可以探索的空间。
这个过程并没有想象中那么顺利。临近终点再回头看,有些设计实现了,有些方案改变了,也有一些想法只能暂时放下。
所以,这最后一篇日志,我们想和大家聊聊游戏现在的样子,展示一些制作背后的工作,也认真记下这次做得不够好的地方。
当然,还有我们此刻最迫不及待的一件事:希望很快,大家就能亲自走进这个世界。

从蓝、绿、红开始,留下故事最重要的部分

目前,三个主要关卡的场景已经基本搭建起来,玩法也在继续收束和完善。
制作过程中,我们修改了不少方案,但始终希望保留一条清晰的线索:让玩家通过自己的行动,陪伴主角重新感受外界、生命与家庭,让颜色逐渐回到他的世界。


第一关,依然从一架纸飞机开始。

玩家在主角的卧室里探索,通过场景交互让纸飞机飞出窗外,重新找回蓝色色系。
这一关想表达的情绪一直没有改变:一个逐渐封闭自己的孩子,开始愿意抬起头,再看看外面的天空。
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【图1:第一关书房开发过程截图】

第二关,我们留下了浇水与松土。

最初考虑过的光线反射、镜面调整等谜题,最终被简化为更直接的植物照料交互。
玩家亲手照料植物,让绿色的回归与自己的行动联系起来。机关变少了,我们仍然希望“让生命重新生长”这件事,能够被玩家感受到。
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【图2:第二关植物空间开发截图】

第三关,则通过物品与信件讲述家庭故事。

玩家需要在家庭空间里寻找关键物品,完成收集后获得一个信封,从中了解主角过去的经历。
原本更复杂的记忆重构玩法没有完整保留下来,但关于这一关的表达,我们一直很明确:
父母之间的矛盾不是孩子的责任。理解父母,也不意味着必须否定自己曾经受到的伤害。
我们希望玩家在寻找物品、阅读信件的过程中,逐渐理解这个孩子为什么封闭自己,也陪伴他慢慢看待那些难以整理的感受。
TapTap
【图3:第三关家庭餐厅开发截图】
三个关卡的形式发生了变化,但蓝色对应外界、绿色对应生命、红色对应家庭的核心设计,最终还是保留了下来。

最舍不得的结尾,还是做了取舍

这次删减中,最让我们舍不得的,是最初设计的涂鸦世界。
原来的设想是:找回三个色系后,玩家亲手为画中的一家三口上色。随着最后一笔落下,草地从纸面铺开,大树逐渐生长,一幅平面的儿童涂鸦,变成真正可以走进去的三维世界。
直到现在,我仍然很喜欢这个画面。
但剩余时间和制作量摆在眼前。如果继续坚持,现有关卡的完成与测试就会受到影响。
于是,第四关的方案调整为一条回形走廊。
按照调整后的设计,第三关结束后,争吵声渐渐消失。玩家带着重新找回的蓝、绿、红三个色系,推开门,进入最后的空间。
这里有蓝色的天空、庭院中的植物与树木,以及中央记录着一家人野餐场景的木雕。走廊的墙壁上,还会展示一路收集的涂鸦。
玩家沿着回廊走过这些景物,重新回望此前的经历,最后来到出口,打开终点的大门。
这个结尾的规模小了很多。我们希望通过空间里的这些细节,让前三关找回的颜色与感受在这里汇聚,给这段旅程留下一个完整的收尾。
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【图4:第四关回形走廊的流程设计截图】
把喜欢的设计从计划里拿掉,确实不太好受。但这也是我们这次需要认真面对的一件事:在有限的时间里,判断什么应该坚持,什么可以留待以后。

画面背后,还有这些正在运转的逻辑

前面展示了场景,这次也想带大家看看游戏背后的程序工作。
在策划案里,“让纸飞机飞出窗外”可能只是一句话。但要让它真正成为一次交互,就需要进一步理清:玩家在什么条件下能够操作,操作后会发生什么,完成后又该给出怎样的反馈。
植物照料、物品收集和信封叙事,也都需要把这些细节逐一落实。那些看起来很自然的游戏过程,背后其实有许多需要明确和处理的条件。
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【图5:程序开发过程截图】
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TapTap
【图6-7:技美植物生长开发过程截图】
这些截图记录的,是一个个想法逐渐变成实际功能的过程。等到玩家真正体验时,我们希望这些逻辑能够顺畅地运转,让大家把注意力留给探索和故事本身。

这次,我们有哪些地方做得不够好?

回头看,这次有三点值得我们认真记住:
对制作规模估计得太乐观。 自由上色、复杂机关、二维转三维……每个想法背后都有不少制作和测试工作,我们低估了它们叠加后的分量。
取舍做得不够早。 直到后期还在调整关卡和结尾,压缩了后续完善的时间。下一次,需要更早分清哪些必须完成,哪些可以留待以后。
完整流程的打磨时间不足。 场景搭好、功能能运行之后,还需要检查引导、反馈和关卡衔接。我们应该更早把游戏连起来体验,为修改留出余量。
最后这段时间,我们会把精力集中在已有内容上,争取让玩家能够顺利、完整地走完这个故事。

最开心的,是它真的有了样子

最开始,三个关卡只是策划案里的“蓝、绿、红”。
后来,美术让房间有了生活的痕迹,程序让交互得到响应,TA用材质和光照调整氛围,音频为不同空间寻找合适的声音。声音的部分,就留到游戏里,请大家亲耳感受。
当这些工作逐渐连接起来,文字和草图终于变成了可以探索的房间。
“我们一起讨论的那个游戏,真的在一点点成为现实。”
这也让我们对“涌现”有了新的感受:游戏里,主角逐渐找回色彩与感知;制作中,来自不同成员的故事、模型、交互和声音,也逐渐组成了一个能够被体验的世界。
想到玩家即将走进这些房间,我们就忍不住期待,也想把剩下的工作再做好一点。

比赛快结束了,但是我们还想继续做下去

感谢每一位坚持到最后的伙伴,也感谢一路关注开发日志的朋友。
这次,我们留下了一些遗憾,也积累了具体的经验。无论此前参加过几次比赛,这段共同创作的经历,都值得记住。
我们期待完成提交,更期待听到玩家的感受。比赛结束后,希望能结合反馈继续打磨作品,再重新评估那些暂时放下的设计。
那张没能从纸面生长出来的涂鸦,我们还记着。希望未来有机会,用更充分的准备,让它真正成为可以走进去的世界。
最后,附上本次参与制作的所有成员:
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ps:音频的伙伴也在为不同的空间寻找合适的音乐与音效,让声音参与到氛围的营造和故事的表达中。
这部分,就留到游戏里,让大家亲耳感受吧。
等到游戏与大家见面时,欢迎戴上耳机,在探索这些房间的同时,也听一听属于这个世界的声音。
到时候,窗边会有一架纸飞机,等你亲手放飞。
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