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【开发者日志 01】开工第一天:从「涌现」到一条链

修改于10/1434 浏览 疑似 AI 合成内容
#聚光灯gamejam开发者日志 ■ 主题公布,第一反应是懵
10 月 1 日中午 12 点,主题出来了:涌现。
第一反应是很抽象。查了一圈,最常见的解释是「大量简单个体按简单规则相互
作用,整体产生个体本身不具备的新性质」,也就是「整体大于部分之和」。
但真正开始想,就发现一个麻烦:这个定义本身,容易把人往「看」上带 ——
做一个会自己跑的系统,玩家在旁边看它冒出什么。
我在论坛上翻了一圈别人的开发日志,发现走这条路的人特别多。而且大家普遍
卡在同一个地方:概念很美,但落不到玩法上。
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■ 那就不做「会自己长的世界」
想了一天,我把方向掉了个头。
我不想让玩家站在外面看系统自己跑。我想让玩家自己在链里面。
所以最后定的方向是:一条产业链。
你从最底下那一道工序开始,亲手干。干到某个点,会有一个替你干活的东西
出现。它替你干、也给你添新麻烦,你回来收拾它,这一道工序就算交出去了。
然后你去看下一道工序。
一层一层往上走,走到最后回头看。
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■ 灵感是从哪来的
不是从游戏来的,是从「AI 是怎么来的」来的。
我顺着产业链捋了一遍:每一步的计算,都需要上一步的产出;而上一步的产出,
又要靠更下面一层去喂。一环扣一环。
而这条链的每一环,现在都在开始被 AI 自己接手。
这就是我觉得最真实的「涌现」:不是谁设计出来的,是一层层自己长出来的。
所以我想让玩家亲手把这条链走一遍 —— 从最原始的那一下开始。
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■ 每个工序的节奏(设计上我给自己定的)
每一层的结构是固定的:
  自己亲手干(累)→ 替你干活的东西出现 → 它开始出问题 → 你回来处理
  → 这一层交出去 → 去看下一层
但每一层「手上的活」都不一样。
我不想让玩家一路都用同一个动作干到底 —— 那样很快就腻了。所以每交出去一次,
玩家手上的感觉要换一次。
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■ 我自己划的三条线
  1. 替你干活的东西,就是那一层的加速器。
  2. 目标不是「走到最后一层」,是「让整条链转得更快」。
  3. 你让它更快,它就更快地出问题。
第 3 条是我最在意的。因为有个坑我提前看到了:如果加速不需要付出代价,
玩家很快会发现「摆好之后看着它转就行了」—— 那这个游戏就退化成「看」了,
跟我一开始想躲的那条路又撞上了。
所以「更快」的代价不能是资源不够,只能是「你得一直回来管它」。
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■ 今天(10.2)干了什么
  · 把方向定死:不做上帝模拟,做产业链
  · 翻了一遍引擎文档,确认技术路线能走(绘制、触摸、音效都有)
  · ⚠ 顺手发现一条要注意的:发光效果在那个引擎里开销不小,
    不能每个元素都挂着用,得按需开
  · 把 16 天的期排了(到 10.18 上传)
■ 明天(10.3)要干的
  · 跑通一个最小画面 demo
  · 试手感(第一层用点还是用拖)
  · ⚠ 测一个关键的数:玩家干多久会觉得累 ——
    这个数决定「替你干活的东西」什么时候出现。出来早了玩家觉得莫名其妙,
    出来晚了玩家已经烦了。这个必须真测,不能拍脑袋
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■ 关于这个日志
我会把从零到能玩的全过程写下来,包括踩坑、返工、想错了又改回来的地方。
不写成「我们很顺利」的样子。
下一篇见。
TapTap
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本文为开发者日志,记录真实开发过程与设计思路。
游戏内将包含使用 AI 生成的游戏资产,具体比例将在正式提交时附文档说明。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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