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修改于前天 05:2161 浏览综合
[开发日志 01]
这里是 CutyRoom 工作室。
收到“涌现”这个主题后,我们进行了一轮又一轮头脑风暴。提到“涌现”,最容易想到的成功案例就是《塞尔达传说:旷野之息》:通过原子机制的组合,让机制之间彼此交互,再把组合、试错、对抗的自由交给玩家,最终产生设计师没有预设、却完全符合规则的新玩法。
在设计上,我们把它拆成了两个方向:
1. 系统上的涌现
2. 叙事上的涌现
那么,涌现会给玩家带来怎样的体验?我们觉得最明显的一点,是玩家突发奇想后亲手验证可行,随之而来的那种惊喜感——“原来还能这样?”
最初我们也认真考虑过叙事上的涌现,但这种设计对文案功底要求极高,非文案大手子很难撑起来。
进度:
经过长时间激烈讨论,以及几轮肘击,我们终于确定了最终玩法。
短暂休息后,每个人又被主策划鞭策起来,继续没日没夜地干活。
目前,我们已经完成系统框架搭建、美术资产清单,核心算法的初步确立,还吃了一份疯狂星期四。












