一、开场及自我介绍
大家好,大家可以叫我阿田~因为我第一次参赛、也是第一次去做完整的项目,原本想找队友的,但时间紧迫,最终决定我自己独狼登场了。^o^
想着自己买了课程+自学了一年,不做个作品出来,感觉有点白学了,于是我来了~!接下来我们进入正题了。
当我看到主题“涌现”的时候,我懵了一下,我还仔细看是不是有些小字内容进行说明来着,因为涌现这两个字太抽象了,甚至还想说是不是往期Game Jam,都是这么抽象的主题。但最后跟一些朋友和网友聊了一下后发现,看起来是抽象,但看到本质后,感觉没说到难道完全没想法的地步。
二、主题的解读
按照我查到的资料和自我总结来看,我是这样解读这个主题的:
先是表象来看,把两个字拆来看:
1)涌,组个简单的词“喷涌”,对于有实体的东西来说(怪物、资源等),在某个点或者区域中不断的生成出现些个体,像泉眼一样喷涌而出(满屏的刷怪、不断出现的元素资源等现象);对于无实体的东西来说(目前只能想到的是:规则、定律),比如一个世界定下了一个力的规则,然后力与力之间会相互作用,从而喷涌出更多力的衍生规则。
2)现,再租个词“现象”,无论是实体还是非实体都是存在“个体”这个概念的,当这多个“个体”共存是它们可能会相互作用、相互反应、相互影响,从而产生一些现象,而且由于是由多个个体所造就的这些现象,所以很多时候是不可预测的。
所以我认为,涌现式游戏,它应该具有三个东西:大量的简易个体;个体间能相互作用;相互间的作用会产生些现象或者行为。
基于这个理解,我开始了我的方向推演。
下载 App
《咒师·序章》的开发日志-第一天
前天 14:1270 浏览综合
三 、现阶段的问题及风险
1)电脑设备出问题
在9月30日晚上电脑崩溃,直到10月2日晚才修复,所以计划上的时间线可能需要做延后处理了。
2)无法准确评估几种玩法的游戏体量
因为按照主题的解读,我第一想法想到的是RPG类,但感觉RPG类更多以文本和剧情为核心,我怕我短时间内很难完成这部分的内容量。这时候我就会想到RTS类,因为我只要解决一些数值和状态机的问题,那内容量也会小点,而且前段时间我还在打磨个属性数值验证器,刚好看看能不能辅助我。
但因为我经验是不够的,只能基于赛程约束做出的理性选择ಥ_ಥ
3)美术上也存在一定风险
因为我个人只能完成策划和程序部分,美术方面计划用免费素材,和尝试使用一些AI生成的素材,提交时做个AI使用比例声明,所以风格上走极简几何风,降低美术的压力。
四、本期进度
1)游戏的核心和剧本想好了
因为刚好今年进修了一些五行的内容,然后五行中木行力又是一种向上的生命力的表现,也有一种“涌现”的表征,然后本身前几年也写了一些关于五行的游戏剧本和系统,所以这次就以五行作为故事,木行力作为玩家控制的主题,然后让玩家参与进行一场观察性的规则推演。
2)玩家角度
观察者+引导者,放置木行力,然后观察其与其他元素的交互,然后再关键节点进行有限干预,这不是一场战斗,而是一场规则的推演。
五、下一步计划
1)先完成网格系统和状态机
按照我的游戏设定,那么网格系统应该是核心的载体,很多的一些交互和设定都是要依靠网格系统的,所以我就吧网格系统放在第一步,然后进一步的打算。
2)比赛之后的打算
因为我前面也说过,我是写了个五行相关的剧本,然后作为Game Jam的比赛来说,把整个五行 放进去的话,体量又太大了,所以我就截取其中的木行去做,也是作为个demo看看我这剧本有没有做下去的价值。所以等比赛结束后,如果反馈不错的话,可能会把后面完整的五行内容给做出来~这次只是个序章。
五、下一步计划
1)先完成网格系统和状态机
按照我的游戏设定,那么网格系统应该是核心的载体,很多的一些交互和设定都是要依靠网格系统的,所以我就吧网格系统放在第一步,然后进一步的打算。
2)比赛之后的打算
因为我前面也说过,我是写了个五行相关的剧本,然后作为Game Jam的比赛来说,把整个五行 放进去的话,体量又太大了,所以我就截取其中的木行去做,也是作为个demo看看我这剧本有没有做下去的价值。所以等比赛结束后,如果反馈不错的话,可能会把后面完整的五行内容给做出来~这次只是个序章。
#聚光灯gamejam开发者日志 #devils的工作室 #《咒师·序章》











