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《咒师·序章》的开发日志-第一天

前天 14:1270 浏览综合
一、开场及自我介绍
大家好,大家可以叫我阿田~因为我第一次参赛、也是第一次去做完整的项目,原本想找队友的,但时间紧迫,最终决定我自己独狼登场了。^o^
想着自己买了课程+自学了一年,不做个作品出来,感觉有点白学了,于是我来了~!接下来我们进入正题了。
当我看到主题“涌现”的时候,我懵了一下,我还仔细看是不是有些小字内容进行说明来着,因为涌现这两个字太抽象了,甚至还想说是不是往期Game Jam,都是这么抽象的主题。但最后跟一些朋友和网友聊了一下后发现,看起来是抽象,但看到本质后,感觉没说到难道完全没想法的地步。

二、主题的解读
按照我查到的资料和自我总结来看,我是这样解读这个主题的:
先是表象来看,把两个字拆来看:
1)涌,组个简单的词“喷涌”,对于有实体的东西来说(怪物、资源等),在某个点或者区域中不断的生成出现些个体,像泉眼一样喷涌而出(满屏的刷怪、不断出现的元素资源等现象);对于无实体的东西来说(目前只能想到的是:规则、定律),比如一个世界定下了一个力的规则,然后力与力之间会相互作用,从而喷涌出更多力的衍生规则。
2)现,再租个词“现象”,无论是实体还是非实体都是存在“个体”这个概念的,当这多个“个体”共存是它们可能会相互作用、相互反应、相互影响,从而产生一些现象,而且由于是由多个个体所造就的这些现象,所以很多时候是不可预测的。
所以我认为,涌现式游戏,它应该具有三个东西:大量的简易个体;个体间能相互作用;相互间的作用会产生些现象或者行为。
基于这个理解,我开始了我的方向推演。

三 、现阶段的问题及风险
1)电脑设备出问题
在9月30日晚上电脑崩溃,直到10月2日晚才修复,所以计划上的时间线可能需要做延后处理了。
2)无法准确评估几种玩法的游戏体量
因为按照主题的解读,我第一想法想到的是RPG类,但感觉RPG类更多以文本和剧情为核心,我怕我短时间内很难完成这部分的内容量。这时候我就会想到RTS类,因为我只要解决一些数值和状态机的问题,那内容量也会小点,而且前段时间我还在打磨个属性数值验证器,刚好看看能不能辅助我。
但因为我经验是不够的,只能基于赛程约束做出的理性选择ಥ_ಥ
3)美术上也存在一定风险
因为我个人只能完成策划和程序部分,美术方面计划用免费素材,和尝试使用一些AI生成的素材,提交时做个AI使用比例声明,所以风格上走极简几何风,降低美术的压力。

四、本期进度
1)游戏的核心和剧本想好了
因为刚好今年进修了一些五行的内容,然后五行中木行力又是一种向上的生命力的表现,也有一种“涌现”的表征,然后本身前几年也写了一些关于五行的游戏剧本和系统,所以这次就以五行作为故事,木行力作为玩家控制的主题,然后让玩家参与进行一场观察性的规则推演。
2)玩家角度
观察者+引导者,放置木行力,然后观察其与其他元素的交互,然后再关键节点进行有限干预,这不是一场战斗,而是一场规则的推演。

五、下一步计划
1)先完成网格系统和状态机
按照我的游戏设定,那么网格系统应该是核心的载体,很多的一些交互和设定都是要依靠网格系统的,所以我就吧网格系统放在第一步,然后进一步的打算。
2)比赛之后的打算
因为我前面也说过,我是写了个五行相关的剧本,然后作为Game Jam的比赛来说,把整个五行 放进去的话,体量又太大了,所以我就截取其中的木行去做,也是作为个demo看看我这剧本有没有做下去的价值。所以等比赛结束后,如果反馈不错的话,可能会把后面完整的五行内容给做出来~这次只是个序章。
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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04:10
新的一天,开始了新挑战截图
新的一天,开始了新挑战
在开拓星球时,加入了原住民挑战,玩家可以挑战和收服。后续在星空探索时,也会遇到袭击,所以作战人员要完善才能更好的探索星空喔。#聚光灯gamejam开发者日志
聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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