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《咒师·序章》的开发日志-第二天

昨天 15:037 浏览综合
昨晚跟朋友夸下海口,说第二天的同一个时间,我就可以做出个简单的网格交互UI了。然而现在只能说拉跨了,网格系统的代码都还没开始编写,/(ㄒoㄒ)/~~
一、现阶段进度
1)简单的状态机完成
能完成游戏的登入和登出,已经鼠键的输入输出控制也完成了
2)玩法的大框架想好了

二、玩法的推演
因为第一次开发,所以我后面也会把我一下想法的推演,给大家分享一下,也希望大家能指点一二(*^_^*)
1)时间机制:实时 + 子弹时间
我决定采用实时制,但不是传统的快节奏实时。玩家可以在任何时候进入“子弹时间”,让整个网格的演化慢下来,给自己留出思考空间。
这背后的逻辑是:我的游戏核心是“观察规则推演”,实时是为了让演化有生命力,子弹时间是为了让玩家能停下来感悟。两者结合,既有紧张感,又不会让玩家手忙脚乱。

2)网格设计:8x8,元素以“单位”聚合
网格定为 8x8,刚好能在手机屏幕上完整显示,不需要滚动。
一个关键设计是:四个相同元素的格子组成一个“元素单位”。地图刷新时,系统随机生成若干元素单位,随机分布。这些单位相当于“敌人”的刷新锚点——它们不是主动攻击你的敌人,而是环境中的压力源,会持续作用于你的木行力。
3)一次纸上推演的数据
今天我用 4x4 的网格做了一次简单模拟,发现:
  • 整个游戏大约在 20次决策 后到达结束节点
  • 前 10 步,我大约 5秒 就能做一次决策
  • 后 10 步,每步需要 5分钟 才能想清楚
这个数据很有意思:它说明游戏的前期是“快速铺开”,后期是“深度推演”。节奏是前松后紧的。这正好符合我想要的体验——先让玩家熟悉规则,再让玩家在复杂局面中感悟“涌现”的本质。
4)决策限制:体力系统
为了避免玩家无限制地操作,我打算加入一个“体力”系统来限制决策频率。目前倾向的方案是:体力随时间缓慢恢复,同时可以通过特定行为(比如让木行力吸收特定元素)加速恢复,甚至看代码体量,考虑看加入建造的元素,可以通过建筑对体力进行恢复。
具体数值还在推演中,但方向是明确的:体力不是惩罚,而是节奏控制器。 它让玩家不能无脑操作,必须选择“什么时候出手”。
5)玩家控制:间接干预
我放弃了“直接放置”的方案,因为那样玩家能算出最优解,就跟做题一样,趣味性会降低。
现在倾向的方案是:玩家只能进行间接干预,比如给木行力“浇水”或“引导方向”。干预的效果不是立竿见影的,而是通过底层规则逐渐发酵。玩家只能凭经验判断“这样做大概会怎样”,但具体结果取决于系统内部的变量累积。
当某个隐藏变量达到阈值时,效果才会具象化到UI上——玩家会看到木行力突然转化为木炭,或者某个区域突然开始蔓延。
三、下一步计划
1)完成网格系统原型
因为网格系统的关键方法组都想好了,今晚努努力,说不定也能上机了。
2)验证体力系统的节奏
这时候,我之前做的辅助器就能热热身,试试看推演一下这个体力系统的节奏,怎么设计才达到我的需求了。
大家敬请期待吧!*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。 关卡加到了12关。 给主界面加了动画,更精美更有氛围感。 做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。 做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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