昨晚跟朋友夸下海口,说第二天的同一个时间,我就可以做出个简单的网格交互UI了。然而现在只能说拉跨了,网格系统的代码都还没开始编写,/(ㄒoㄒ)/~~
一、现阶段进度
1)简单的状态机完成
能完成游戏的登入和登出,已经鼠键的输入输出控制也完成了
2)玩法的大框架想好了
二、玩法的推演
因为第一次开发,所以我后面也会把我一下想法的推演,给大家分享一下,也希望大家能指点一二(*^_^*)
1)时间机制:实时 + 子弹时间
我决定采用实时制,但不是传统的快节奏实时。玩家可以在任何时候进入“子弹时间”,让整个网格的演化慢下来,给自己留出思考空间。
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《咒师·序章》的开发日志-第二天
昨天 15:037 浏览综合
这背后的逻辑是:我的游戏核心是“观察规则推演”,实时是为了让演化有生命力,子弹时间是为了让玩家能停下来感悟。两者结合,既有紧张感,又不会让玩家手忙脚乱。
2)网格设计:8x8,元素以“单位”聚合
网格定为 8x8,刚好能在手机屏幕上完整显示,不需要滚动。
一个关键设计是:四个相同元素的格子组成一个“元素单位”。地图刷新时,系统随机生成若干元素单位,随机分布。这些单位相当于“敌人”的刷新锚点——它们不是主动攻击你的敌人,而是环境中的压力源,会持续作用于你的木行力。
3)一次纸上推演的数据
今天我用 4x4 的网格做了一次简单模拟,发现:
今天我用 4x4 的网格做了一次简单模拟,发现:
- 整个游戏大约在 20次决策 后到达结束节点
- 前 10 步,我大约 5秒 就能做一次决策
- 后 10 步,每步需要 5分钟 才能想清楚
这个数据很有意思:它说明游戏的前期是“快速铺开”,后期是“深度推演”。节奏是前松后紧的。这正好符合我想要的体验——先让玩家熟悉规则,再让玩家在复杂局面中感悟“涌现”的本质。
4)决策限制:体力系统
为了避免玩家无限制地操作,我打算加入一个“体力”系统来限制决策频率。目前倾向的方案是:体力随时间缓慢恢复,同时可以通过特定行为(比如让木行力吸收特定元素)加速恢复,甚至看代码体量,考虑看加入建造的元素,可以通过建筑对体力进行恢复。
为了避免玩家无限制地操作,我打算加入一个“体力”系统来限制决策频率。目前倾向的方案是:体力随时间缓慢恢复,同时可以通过特定行为(比如让木行力吸收特定元素)加速恢复,甚至看代码体量,考虑看加入建造的元素,可以通过建筑对体力进行恢复。
具体数值还在推演中,但方向是明确的:体力不是惩罚,而是节奏控制器。 它让玩家不能无脑操作,必须选择“什么时候出手”。
5)玩家控制:间接干预
我放弃了“直接放置”的方案,因为那样玩家能算出最优解,就跟做题一样,趣味性会降低。
我放弃了“直接放置”的方案,因为那样玩家能算出最优解,就跟做题一样,趣味性会降低。
现在倾向的方案是:玩家只能进行间接干预,比如给木行力“浇水”或“引导方向”。干预的效果不是立竿见影的,而是通过底层规则逐渐发酵。玩家只能凭经验判断“这样做大概会怎样”,但具体结果取决于系统内部的变量累积。
当某个隐藏变量达到阈值时,效果才会具象化到UI上——玩家会看到木行力突然转化为木炭,或者某个区域突然开始蔓延。
三、下一步计划
1)完成网格系统原型
因为网格系统的关键方法组都想好了,今晚努努力,说不定也能上机了。
2)验证体力系统的节奏
这时候,我之前做的辅助器就能热热身,试试看推演一下这个体力系统的节奏,怎么设计才达到我的需求了。
大家敬请期待吧!*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。
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