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【云上纪行】开发日志 02

修改于10/0832 浏览
第二天,算是开始有点游戏的样子了。
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先把整个游戏定下来

故事其实很简单。
主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。
一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。
一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。
最后这条航线会指向传说中的天空之城,也指向父亲当年失踪的真相。
然后发现我一年都搞不完😂
所以还是只做个开头,实现一段有开场、发展、高潮和阶段性收束的小冒险,最后再以一次新的启程结束。
完整流程基本确定,只做前两章,从开头到结尾一共 14 个小场景。
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终于开始真的做游戏

核心就是飞艇和地面两种状态来回切换。
操作一直只有方向键和 A、B 两个按键,不同场景里通过不同物品和机关,让这几个按键干不同的事。
飞艇可以飞、躲、撞、开炮,地面上可以调查、推东西、开机关、用工具。
玩法也不准备自己硬想什么复杂系统,基本就是抄小时候那些简单小游戏,再套进现在这个世界里。青蛙过河、推箱子、暴力摩托、劲舞团,想到什么(什么简单)抄什么。
复杂的我也不会😂
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画面大概也就这样了

一开始做 2D 像素,我不会画,AI 出图又不稳定。
后来听 AI 的去搞 3D 低模。
更丑。
最后一路退到现在这种 3D 格子地图😂
地图是一格一格的,但人物和飞艇还是连续移动。UI 也干脆继续用像素风,看起来像个不知道什么年代的小游戏。
UI 上故意追求复古美术。(单纯就是我目前只能做到这样。)
而且我估计做到最后,大概率也还是这么丑。
算了。
先看看这么丑的东西,到底能不能真的从头玩到尾。
【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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【云上纪行】开发日志 04截图
【云上纪行】开发日志 04
谁来拯救一下我,画面越来越难受。 终于有主角了 昨天还在绝望素材怎么办,今天靠 Hyper3D + Mixamo 实现了主角的模型和动画。 折腾了一圈,零基础,全靠 AI,居然真的在场景里跑起来了。 然后…… 我的相机是 72°,接近俯视角。 只能看到一个头。 开始搭地面场景 昨天一切都是方块,今天找到了一堆素材,开始往地图里拼。 房子、箱子、栅栏、树、石头…… 东西越来越多,画面也是越来越丑了。
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【云上纪行】开发日志 01截图
【云上纪行】开发日志 01
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【云上纪行】开发日志 06截图
【云上纪行】开发日志 06
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大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【云上纪行】开发日志 05截图
【云上纪行】开发日志 05
实现了基本的战斗和解密系统,实现了特殊关卡逻辑。 终于全流程跑通了,但是特别呆......
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