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【开发者日志】——《衔忆》01

修改于前天 07:3094 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志 各位小伙伴,大家好!我们是《衔忆》制作组AAA游戏批发工作室。为了宣传一下我们的游戏,我们写下了这篇文章。
借着这个机会,我想和大家聊一聊《衔忆》究竟是什么样的游戏?以及在你们看到这篇文章的时候,游戏做到了什么程度?
相信现在可以看到这篇文章的各位一定也对我们的游戏颇感兴趣,所以我们也非常希望能在这篇文章看到大家在TapTap上为我们提出的想法和建议。
关于《衔忆》:一场关于情绪与记忆的旅程
《衔忆》是一款以平台跳跃为核心、辅以解谜要素的叙事向游戏。在游戏中,玩家将扮演一只看似失忆的小鸟(当然,你也可以把它想象成拥有鸟类本体的人类形态),在一片神秘的花园中苏醒。
故事始于“遗忘”。主角自认为是一个失去记忆的个体,在探索花园的过程中,通过修复一座损坏的喷泉来收集散落的记忆微粒。随着喷泉被一点点修复,水流重新涌动,那些被封存的过往、情感与意识也将随之涌现。这不仅是一场物理上的冒险,更是一次直面内心孤独、恐惧、悲伤与愤怒的自我和解之旅。当所有情绪的色彩汇聚于中心喷泉,等待你的或许是一个关于“自我”的终极真相。
玩法设计:能力即情绪的隐喻
我们希望游戏的机制能与叙事紧密相连。游戏共划分为七个区域,分别对应不同的情绪主题:迷途、喜悦、愤怒、哀伤、畏惧、记忆与思绪。
每个区域不仅拥有独特的色调与意象物体(如喜悦区的向日葵与麦田、哀伤区的水与鲸鱼、畏惧区的紫水晶与猫等),还会赋予玩家全新的能力。从基础的奔跑跳跃,到二段跳、击打、滑翔、闪避抓握、俯冲乃至呼唤,每一种能力的获得都是对一种情绪的感知与掌握。玩家需要运用这些能力解决相应的环境谜题,最终在集齐所有碎片后,解锁象征自由与和解的“飞行”能力。
在玩法节奏上,我们参考了《原神》的元素微粒收集与《丝之歌》翠庭的设计思路,力求在平台跳跃的爽快感与叙事沉浸感之间找到平衡。剧情演出方面,考虑到开发资源,我们可能会采用更具风格化的剪影表现手法,将重心更多地投入到内容体验本身。
  美术风格:治愈与几何感的交融
在视觉呈现上,《衔忆》深受《Gris》与《灵魂摆渡人》的启发。我们追求一种治愈、清爽且带有几何美感的美术风格,并在此基础上进行适度的简化处理。我们希望画面不仅能服务于关卡识别,更能成为传递情绪氛围的重要载体,让玩家在每一次跳跃与驻足间,都能感受到色彩与构图带来的无声叙事。
当前开发进度与展望
目前,《衔忆》已经完成了核心玩法框架的搭建与七大区域的基础规划。我们正在逐步填充每个区域的关卡细节、谜题设计以及对应的剧情文本。美术方面也已确立了整体基调,正在进行关键场景与角色的概念细化。
我们知道这款游戏还有许多需要打磨的地方,无论是剧情的深度、玩法的节奏还是美术的表现力,都还有很大的成长空间。因此,我们诚挚地邀请各位玩家在TapTap评论区留下你们的宝贵意见。你们对“情绪叙事”有什么期待?对平台跳跃的手感有何建议?或者是对这只小鸟的冒险有什么脑洞大开的想法?
每一条反馈都是我们前进的动力。感谢大家的关注与支持,让我们一起见证《衔忆》的成长!
—— AAA游戏批发工作室 《衔忆》制作组
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衔忆 开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志】——《衔忆》02
#聚光灯gamejam开发者日志 各位小伙伴,大家好!我们是《衔忆》制作组AAA游戏批发工作室,今天是《衔忆》开发的第九天,也是第二篇开发者日志发布的日子。(绝对不是之前鸽了没写) 何为“涌现”?涌现可以是某种物理规律,化学反应,我们这次的团队目标则专注于通过游戏里的美学体验与故事背景来实现心灵与情感上的“涌现”,在《衔忆》的流程中,玩家将扮演一只失忆的小鸟,在地图中探索、寻回记忆,并学习新的能力
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志】——《衔忆》04截图
【开发者日志】——《衔忆》04
#聚光灯gamejam开发者日志 各位小伙伴,大家好!我们是《衔忆》制作组AAA游戏批发工作室。过了那么久我们的游戏也是越来越完善和美丽了(感动落泪),话不多说,由我来完整介绍一下我们的开发进度吧! 本期工作: 程序:新增了光效和环境氛围特效,画面整体质感提升明显。 美术:完成了剩余建筑美术素材,更新了logo,并设计完成游戏界面。 策划:Demo关卡设计已全部完成,同时补充了游戏文案。 音乐音效
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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03:14
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开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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gamejam开发日志(一)关于涌现的头脑风暴截图
gamejam开发日志(一)关于涌现的头脑风暴
这是团队参加的第一届gamejam,看到涌现这一主题,当然是懵住了。与前几年的光,bug等名词不同,涌现看上去是一个动词。对我而言,大脑的第一反应是泉水,记忆的涌现等,类似于黏菌的扩张应该也勉强包含在内。不过要找出一个兼具玩法,世界观与新颖的母题,无疑是十分困难的。 在团队密切交流了六个小时后,大家主要敲定了三个主题,一款是肉鸽塔防类游戏,特点是防御塔的不断扩张,一款是类似于新闻制造模拟器的游戏,
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