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当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02
投票修改于昨天 10:5419 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志 全文为古法手打,无AI灌水,请放心观看。
大家好,这里是脑细胞燃烧殆尽的鸡米花。 之后会尽可能以日记的形式把自己每天的开发经历发到论坛里,像某种Build in Public,但没听起来那么厉害,大概也没那么值得借鉴。
书接上回,昨天在拿出了两个初始白模后,由于一早上都没有办法想出计划中的第三个白模,是便决定不再上面继续浪费时间,而转头去打磨之前已经有明确框架的前两个白模。
第一个想好的框架是让玩家操纵一个史莱姆在一阶段的幸存者like的场地里通过打败/吸收酸碱性的敌人来调整自己的pH值和体积,好在二阶段的水管里有足够的能力从管道中清除障碍从出口“涌“到下一关的循环里。

这个想法的短板在于,史莱姆这个题材的质量很大程度上取决于美术表现和引擎的物理效果。对于之前没有接触过这一块的我没有信心只靠AI和自己端出符合自己要求的质量。而且史莱姆在管道里的玩法也没有完全具象化,只知道要从管道里挤出去做出”涌现“的视觉,却没有办法想到涌现之前要做什么玩法。这是很危险的,因为游戏一定要用来玩,强行做也很难保证质量。
第二个想法则是让玩家操纵一个病毒,一次以一个简单的功能去感染一个办公电脑每天在用的软件和功能的方式,以最大化自己的繁殖。整体玩法偏向卡牌构筑和增量,这个主题最贴题的地方就在于这个主题几乎是在军训我涌现设计的能力——因为卡牌设计就是by definition的涌现设计。同时视觉上的涌现打算用电脑报错时“涌现”出来的各式弹窗作为视觉锚点来贴题。

但是实际上这个点子的短板也很明显,一个是类似的玩法市面上能给我参考的并不太多,所以基本是要从头打磨一个对我来说很新的玩法。(如果你看到了这里觉得“诶哟鸡米花你好逊我就玩过个类似的XXX哈哈你怎么不知道啊”,那么我是真希望能知道你玩过什么类似的游戏,望不吝赐教)核心乐趣的验证本身就很花费时间,更不要提这个品类可能会带来的大量资产地狱,所以工期很有可能是我最大的敌人。于是我决定再分一天去打磨电脑病毒这个白模的玩法,如果能磨出名堂,那就做,如果不能,那就老老实实去缝验证过的玩法。GameJam嘛,不寒掺。
怎么打磨?
疯狂迭代,别无他法。
一天时间里,我从醒来的V1,迭代到了截止发文期间的V7,期间玩法已经大变样了3次,但是总的来说都在往好的方面变化,所以也是越做越有信心的。
具体来说,就是我每次都会故意把一个元素/一套玩法设置到极端的简单/困难,来测试整体玩法框架最终呈现出的表现,用震荡的回调的方式找到乐趣的甜点。现在正在调试的V7据AI称,我通关的概率只有2%-4%。

会赢吗?












