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当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02

投票修改于昨天 10:5419 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志 全文为古法手打,无AI灌水,请放心观看。
大家好,这里是脑细胞燃烧殆尽的鸡米花。 之后会尽可能以日记的形式把自己每天的开发经历发到论坛里,像某种Build in Public,但没听起来那么厉害,大概也没那么值得借鉴。
书接上回,昨天在拿出了两个初始白模后,由于一早上都没有办法想出计划中的第三个白模,是便决定不再上面继续浪费时间,而转头去打磨之前已经有明确框架的前两个白模。
第一个想好的框架是让玩家操纵一个史莱姆在一阶段的幸存者like的场地里通过打败/吸收酸碱性的敌人来调整自己的pH值和体积,好在二阶段的水管里有足够的能力从管道中清除障碍从出口“涌“到下一关的循环里。
TapTap
这个想法的短板在于,史莱姆这个题材的质量很大程度上取决于美术表现和引擎的物理效果。对于之前没有接触过这一块的我没有信心只靠AI和自己端出符合自己要求的质量。而且史莱姆在管道里的玩法也没有完全具象化,只知道要从管道里挤出去做出”涌现“的视觉,却没有办法想到涌现之前要做什么玩法。这是很危险的,因为游戏一定要用来玩,强行做也很难保证质量。
第二个想法则是让玩家操纵一个病毒,一次以一个简单的功能去感染一个办公电脑每天在用的软件和功能的方式,以最大化自己的繁殖。整体玩法偏向卡牌构筑和增量,这个主题最贴题的地方就在于这个主题几乎是在军训我涌现设计的能力——因为卡牌设计就是by definition的涌现设计。同时视觉上的涌现打算用电脑报错时“涌现”出来的各式弹窗作为视觉锚点来贴题。
TapTap
但是实际上这个点子的短板也很明显,一个是类似的玩法市面上能给我参考的并不太多,所以基本是要从头打磨一个对我来说很新的玩法。(如果你看到了这里觉得“诶哟鸡米花你好逊我就玩过个类似的XXX哈哈你怎么不知道啊”,那么我是真希望能知道你玩过什么类似的游戏,望不吝赐教)核心乐趣的验证本身就很花费时间,更不要提这个品类可能会带来的大量资产地狱,所以工期很有可能是我最大的敌人。于是我决定再分一天去打磨电脑病毒这个白模的玩法,如果能磨出名堂,那就做,如果不能,那就老老实实去缝验证过的玩法。GameJam嘛,不寒掺。
怎么打磨?
疯狂迭代,别无他法。
一天时间里,我从醒来的V1,迭代到了截止发文期间的V7,期间玩法已经大变样了3次,但是总的来说都在往好的方面变化,所以也是越做越有信心的。
具体来说,就是我每次都会故意把一个元素/一套玩法设置到极端的简单/困难,来测试整体玩法框架最终呈现出的表现,用震荡的回调的方式找到乐趣的甜点。现在正在调试的V7据AI称,我通关的概率只有2%-4%。
TapTap
会赢吗?
你更看好哪个Idea? (单选)
史莱姆清管道
0%
电脑病毒
0%
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?截图
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救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2% #模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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