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开发者日志DAY2

修改于10/2013 浏览综合 包含 AI 合成内容
(放两张瓦片)
今天主要进行了线上会议,进一步明确了项目类型与核心玩法,并对原有策划方案进行了迭代,初步建立起较为清晰的开发流程。前期准备的部分项目资料也能够在接下来的开发中派上用场,团队总算要正式进入制作阶段啦!🥳
【今日进度】
  • 完成线上会议,进一步明确游戏的整体方向与核心玩法。
  • 对现有策划案进行了调整和完善,梳理了后续的开发思路与任务分工。
  • 初步确定接下来的美术制作方向,为角色立绘、场景素材等内容的制作做好准备。
【今日问题】
  • 目前仍需进一步统一角色美术与场景素材的视觉风格,确保人物和环境能够融为一体。
  • 角色立绘与雪地瓦片等核心美术资源即将开始制作,需要在保证视觉效果的同时兼顾游戏实际使用需求。
  • 随着正式开发启动,如何合理安排各项任务、协调不同环节的制作进度,也是接下来需要持续关注的问题。
【明日安排】
  • 正式启动女孩角色的立绘绘制,进一步完善角色的形象设计。
  • 开始制作雪地场景瓦片,为后续的场景搭建与关卡制作准备基础素材。
  • 根据美术资源的制作情况,继续推进项目细节的完善,并逐步落实后续开发计划。
前期准备告一段落,明天开始正式动手制作!希望接下来能够稳步推进,把脑海中的想法一点点变成真正可以游玩的游戏。加油!💪
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵截图
《黑河》开发者日志DAY6 在做了喵
美术老师在画了喵[表情_委屈] 音频老师在编了喵[表情_委屈] 程序老师在拼了喵[表情_委屈] 文案老师在写了喵[表情_委屈] ui老师在设了喵[表情_委屈] 策划老师也在设了喵[表情_委屈] 今天就这样吧喵[表情_委屈] 放只笨笨狼喵[表情_可爱] 多工种协同制作 【今日进度】 美术方面持续推进角色与场景相关素材的绘制,逐步明确整体的像素美术表现。 音频方面继续进行游戏配乐及相关音频内容的编写与
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志DAY4截图
开发者日志DAY4
项目流程与前期规划 经过昨天和今天的讨论,我们进一步明确了游戏的开发流程、叙事结构及地图设计方向,美术资产与音频资产也在同步产出中,序章的关卡设计草图业已完成,项目正在稳步推进。 【今日进度】 进一步梳理游戏的整体开发流程,明确策划、美术、程序、音频等不同环节的协作方向。 完成序章关卡设计草图,为后续的地图搭建与实际玩法测试提供参考。 推进美术与音频资产的前期制作,逐步建立游戏的视觉与听觉风格。 对
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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