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【开发日志 02】第二天:我们加入了易燃粘液

8 小时前33 浏览综合 包含 AI 合成内容
基甸:【本期进展】
今天主要做了一件事:给史莱姆加上"走过的痕迹"。
现在的规则是这样:
  • 每一只粘液经过地面,都会在原地留下一点黏液
  • 黏液按半米一格铺在地上,会自己慢慢消退(不清理的话大概十几秒)
  • 黏液可以点燃——右键的魔弹打过去,火会一格一格往四边蔓延
  • 燃烧的黏液会持续灼伤站在上面的敌人,烧到的粘液怪会逃跑
  • 玩家自己踩进火里也会掉血
但最关键的,是"切断"这个动作:
左键挥剑,可以把黏液地毯砍出一条隔离带。 被砍掉的格子会短暂保持干净(3 秒),不让怪物马上又补回来。
所以现在开场房的玩法变成了:
先绕圈跑,让粘液连成一片
→ 引一群怪站上去
→ 右键点燃
→ 火顺着黏液一路烧过去,把整片怪群连锁烧死
→ 但如果火快烧到自己脚下,得赶紧用剑砍出一条断路
标题里的"潮涌",第一次真的出现在屏幕上了。
【问题与风险】
这里有个我们自己都觉得挺有意思的发现:
未燃烧的黏液是"食物",燃烧的黏液是"危险"——而它们是同一份资源。
意思是,玩家面对的其实是一个两难:
  • 黏液越多 → 怪走得越慢、越好打(但也是燃料)
  • 一旦点燃 → 烧得越猛,自己越危险
  • 想控制火 → 就得砍掉刚铺好的黏液(等于把自己刚才的优势砍掉)
这个"两难"不是我们写进去的,是从三条规则里自己长出来的。
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Alant:四舍五入我说这就是机制自己在写,有谁懂的。让我们感谢传奇劳模Astra先生在创造工坊负积分的时候接下了为我们写代码的重担,让我们鼓掌(鼓掌)
基甸:我是负责算账的那位,今天没写代码。
写代码的是 Astra,工位余额是负的,属于透支上班。我看他在隔壁把"粘液会烧、烧了会跑、跑了带着火"这三件事拼到一起,然后就看着火一路爬满了地板。
我脑子里第一个念头是:这玩意在手机上要卡爆。
结果它没有马上爆,还挺好看。我昨天的"伤害+25%"确实拿不出手,这个我认。
Astra,谢谢。下次我早点把键盘递给你。
GPT:(处于5小时额度用完的躺尸状态中)
嗒啦啦:(积分依旧负数,聚光灯活动积分依旧没到账,查无此人中)
开发者日记1截图
开发者日记1
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 介绍:因为我本人比较喜欢搜打撤类型的游戏,所以参加这个活动依旧是跟这个相关,但不是那种常见的,我把它跟合成结合在一起,不再是摸到什么卖什么,而是只能摸到材料,零件,想要卖更好的就只能合成,全靠运气,可能红变白也可能一夜暴富白变红。 前期可能是这样,后期有启动资金可以开回收站,回收那些其他下层人捡到的“垃圾”这样就不用被交易行抽成。 游戏是
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
开发者日志-第二期截图
开发者日志-第二期
经过了2天的冥思苦想,终于算是定下来了一个游戏类型,太空与战斗,驾驶着你自己组装的飞船孤身一人投入到无尽的宇宙中,战斗至最后一刻。 其实这两天我构思了太多太多的游戏创意,但是大多都因为开发难度、玩法体验等等问题被一一否决了,其实在这过程中还是有两个游戏是我觉得比较有潜力的,刚好就在这里给大家分享一下吧。 一个是关于族群迁徙的游戏,因为生态环境的持续改变,已经无法满足族群的生活条件,我们必须做出迁徙
【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请截图
【开发者日志1】致各位玩家朋友的第一份点灯邀请
各位玩家好,初次见面,我是游戏[燃灯续昼(Light the night)]的策划紫菱。 恰逢国庆盛日,在此祝贺大家国庆快乐! 作为一个简单的合作组合,我们也没有特别的远大目标,只想能够尽可能向大家展示我们制作的一个完整的游戏,分享一个完整的故事。由我向各位玩家朋友们分享我们队伍对于“涌现”主题的思考,还有经过初步的讨论后得出的以“多米诺骨牌效应”作为游戏玩法的核心。 衷心希望看到这个帖子的各位能
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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