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Roboheart(暂定)开发日志1
修改于10/1922 浏览
大家好,我是空白格(Blank Space)的Oblivion,这是我第一次参加聚光灯,我来写一下我们团队的开发日志。
开题后队员对”涌现“这一主题的反应都是”抽象“,哲学层面上的涌现是小的个体作用后产生了大的整体,这一整体具备了构成它的个体所不具备的特性;科学界的涌现是蚁群或蜂群等个体数量突破临界点后出现的群体智慧。我们讨论了三个方案,第一个方案是细胞题材,开局给玩家一个用于培养的空间(类似培养皿),玩家用积分可以兑换不同种类、不同数量的细胞加入到培养皿,可以兑换不同种类的营养物质、更换培养条件,决定细胞的行为(美术体现)和发展方向(数值累积),并在每一局进行结算,获取用于下一局的积分,以及结算后培养空间和细胞发生一些变化,这个方案就是一个”细胞——养成——进化“的涌现流程,我们最后决定把这个方案当作一个不得已为之的备用方案。
第二个方案是我想到了道教的”一生二,二生三,三生万物“理念,最底层的逻辑是阴和阳,阴可以吸引,阳可以排斥,阴和阳相互作用可以产生新的关系,然后新的关系和其他事物作用会产生新事物,(比如说阴和阳作用到水里产生漩涡,漩涡可以运输种子,种子到岸上和水与泥土作用可以产生花草树木),做九关(也是与道教相关的数字),从最开始的介绍最基本的阴阳逻辑递进到最后的完整的一个世界系统,但是考虑到画风以及游戏性的问题,这一方案最后pass掉了。
除了前面提到过的自然界里复杂的群体智慧的涌现,意识和自我会不会也是一种涌现呢?当神经元相互作用形成了复杂的系统后,意识便涌现出来,当意识、记忆、感受、经历、情绪等相互作用成为一个整体后,便涌现出自我。这些想法并未被科学证明,但为我们的第三个方案提供了一些思路,最后我们决定做一款叙事解密游戏,一个没有情感的机器人,在寻找已故人类遗失的记忆碎片。每一段记忆都会赋予它一种新的行为,而这些简单行为不断叠加之后,一个从未被写入程序的“自我”开始涌现,这就是我们团队的第三个方案。
确定了主题后,我们团队的主策老师就用飞书开好了云文档进行了拉表规划,两位美术老师分好了角色和场景的工作,程序与动画老师配置好了开发环境,我也完成了序章的解密设计,已经开始期待产出初步成品的那天了。












