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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY3

2 小时前13 浏览综合
A.本期进展
本日开发主要实了以下事项:
1.添加了天气系统:
  • 晴朗(默认)、降雨、浓雾、雷暴,各持续 25~40 秒,切换前 5~8 秒预警并在危险面板显示"→ 下一天气"。
  • 降雨:食物生成提升约 15%(实测 +14.5%,已修正早期 +46% 的偏差)。
  • 浓雾/雷暴:视距 2 格;雷暴将"无事件"概率从 30% 压到 12%,只提频率不提单次难度。
2.添加了时间、昼夜系统:
  • 周期 90 秒(白天 60/夜晚 30,含 4 秒渐变)。
  • 夜晚只压缩视距,不改任何数值;测试已验证白天与夜晚生命衰减完全一致。
  • 入夜时保证附近至少一份燃料,并在夜晚持续以 15% 概率刷新。
3.调整了危险重重岛与结束岛屿的动画效果,提高沉浸感;
4.火把与燃料:手持道具火把,提升夜晚视距
  • 火把始终持有、自动点亮,仅在视距被压缩时消耗燃料;白天不烧。
  • 燃料单份 20 秒,上限 30 秒,拾取自动累加;与沙漏分槽。
  • 生命条下方新增火把图标+秒数+燃料条;点亮时画面有暖色光圈,夜晚有深蓝夜色,浓雾有灰白雾带,三者视觉可区分。
5.游戏场景UI调整:
  • 生命面板 300×124 → 220×72;Buff 行独立为 30 像素细带且无 Buff 时隐藏;补给与分数并排一行。
  • 竖屏顶部占用从约 250 像素降到约 110 像素,场景明显更开阔
B.问题与风险
1.开始场景的“玩法说明”界面信息未与游戏内容同步,存在信息缺漏的情况(Token不足);
2.昼夜系统未添加特色事件,可能导致游戏内容单调乏味;
C.下期计划
1.同步“玩法说明”部分UI信息;
2.添加昼夜特色事件;
3.添加游戏难度选择选项。
开发过程截图:
TapTap
声明:【浮岛求生】游戏开发全程使用TapTap制造进行,美术资源由TapTap制造进行制作。
开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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开发日志Day1——一切准备未绪中...截图
开发日志Day1——一切准备未绪中...
哈喽大家好啊~ (没写过这种东西,嗯,其实也不知道该怎么写,有好多次想说的,可一想好像都是没啥营养的话,碎碎念且前言不搭后语。(开头打招呼准没错,伸手不打笑脸人嘛毕竟~) 头上那个图片应该蛮好看?(反正我觉得好看嘿嘿) 你问我这是游戏内的某个画面吗?哦哦应该不会是,我看人家发帖子有图片的,我寻思我也不能少啊,就找ai帮我跑了一个。(对不起,我是个废物,我不懂美术)(虽然现在没有游戏的图,但下一篇绝
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开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
《Pong!炸毛》开发日志01。截图
《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。 游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。 美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。 灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌截图
【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
一、版本更新公告 【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。 这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。 游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【开发日志Day01】终于定稿了!截图
【开发日志Day01】终于定稿了!
10月1号看到主题"涌现"的时候,我们全队都懵了——开放题做开放游戏,真是给我们难倒了。我们最初的理解就是设定的规则小小的,组合的效果大大的,矮油,盆友,不好做的嘛。 一开始大家不约而同想到了卡牌游戏,觉得机制多、好发挥。结果越聊越上头,各种机制疯狂叠加,最后整出个巨臃肿的设计,自己都看不下去了。 还好及时刹车,推倒重来。最后定了个方向:轻松、解压、画风可可爱爱,又能放开脑洞的游戏。 直到今天,核
【开发日志#01 《深海涌现》:第一人称射击,构筑闯关】截图
【开发日志#01 《深海涌现》:第一人称射击,构筑闯关】
#聚光灯gamejam开发者日志 10月1日中午,在看到游戏主题的时候,我们队伍的第一想法是寻找其专业含义,即“个体的非线性相互作用产生新的属性”。然而,作为UE小队,我们更适合做沉浸式的3D游戏,因此我们放弃了这个想法。 10月1日晚上,我们小组展开作战会议,最终确定回归到“涌现”的字面意义,尝试将“涌现”定义为黑潮涌现,以此为背景制作一个水下战斗的系统。进一步讨论后,我们考虑到自身时间与实力
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《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?截图
《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?
亲爱的玩家们大家好呀!这里是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友! 我们来展示一下我们本次聚光灯Gamejam作品的进度! 我们要做一款什么样的游戏 当我们看到题目“涌现”的时候,我们去查了一些资料,注意到“涌现”不仅有着最被广泛解读的含义“微小系统相互作用,形成了零件没有的性质”,更在AI领域被用来称呼“当模型规模、数据量和算力增大到一定程度后,模型突然表现出小模型完全没有或极弱的能力”的现象。 所