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【浮岛求生】游戏开发日志DAY8

修改于10/1811 浏览综合
A.本期进展
本日开发主要实现了以下事项:
1.删除有限模式,全面转为无尽模式;结局大岛暂停触发,相关机制与美术保留,待后续接入结局事件。

2.重做危险事件玩法:
鲨鱼、触手、章鱼统一为横向平衡条(绿/黄/红三段),鲨鱼点击停下、触手与章鱼按住平衡;停稳绿区得奖励,停在黄/红区按段扣血。平衡条移到游戏画面下方并放大,每次进入事件时指标随机起始位置。

3.新增休整岛商店系统:独立全屏界面,商品以图标网格排列、价格显示在图标下方。
A.商品:生命果、生命水晶、沙漏;
B.走到休整岛中心才开启商店;
C.商店开启期间冻结游戏时间、生命流失与脚下岛屿沉没倒计时;
D.休整岛有概率出现商店(约60%),带商店的岛屿有图标提示。

4.新增生命果跨局永久养成:
生命果提升永久生命上限,可按角色独立分配与收回,主菜单角色界面可调整。

5.调整角色能力:
暮色夜行者:生命上限由固定80改为"上限−20%";

6.危险重重岛屿的事件触发期间,生命流失降为0,让玩家专注应对事件。

7.修复岛屿边缘卡住问题:正在沉没的岛屿被误判为硬墙,导致贴边移动时突然卡住。

8.调整岛屿沉没规则:经过的岛屿按原倒计时自然沉没,沉没前可短暂走回(但不重置倒计时)。

9.删除跨岛冷却,岛屿间移动更加顺滑。
B.问题与风险:
1.游戏内容仍不够丰富,事件种类有限

2.新增的商店经济与生命果养成数值需要实机验证平衡性

3.事件平衡条的难度与操作手感需要真机验证
C下期计划:
1.为每个角色添加特色结局条件;
2.增加克苏鲁结局事件;
3.添加斗篷人结局事件;
4.添加涌现真结局事件
5.调整游戏部分数值
开发过程截图
TapTap
时间有限,最近比较忙。
将会尽快结束游戏开发。
声明:【浮岛求生】游戏开发全程使用TapTap制造进行,美术资源由TapTap制造进行制作。
#聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY7截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY7
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了未完成的事件: A.夜晚巨大章鱼; B.夜晚斗篷商人 2.增加拾取食物/登录岛屿/完成事件分数增加飘字 3.调整了事件信息、效果信息UI显示位置 4.增加了可以走出岛屿落水的逻辑,提高游戏难度 5.增加了藤壶岛屿:减速、生命流失降低 6.调整了部分角色的能力: A.草帽探险家:食物刷新率提高,岛屿食物上限改为4,后期改为3; B.蓝布渔夫:增
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了昼夜特色事件: 事件 效果 夜潮涌动 每夜 40%,当夜首踏岛寿命 ×0.9/0.85/0.8(按难度);HUD 显示"夜潮" 萤光指引 夜晚燃料 ≥10s 时 25%,青绿信标标记视距外 1 圈 1–2 座补给岛 5 秒 夜鲨 夜晚鲨鱼窗口 1.2→0.9s,奖励 +40→+55 晒暖潮 晴朗白天每 10s 判定 20%,命中后 10s 内食物
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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文明涌现开发者日志七截图
文明涌现开发者日志七
【开发者日志 10.21】文明涌现:城市不再"停在古代"了 今天主要在给《文明涌现》做"和谐化"前的最后一轮抢救,修的几个都是影响城市生死的病根: 1. 民力池会随时代涨水了 以前民力上限是死的,结果越到后期越尴尬——星海时代的巨构动辄 400+ 民力,上限不够,民力永远先喂饱低价茅屋,城市卡在古代刷草房。现在上限随时代每级 +160,重器终于攒得出营造资了。 2. 宅子学会"出塞"了 老城区填满