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浮岛求生】游戏开发日志 DAY5

修改于10/1810 浏览综合
A.本期进展
本日开发主要实了以下事项:
1.在无尽模式中添加了休整岛屿:玩家首次踏入起 45 秒离岛倒计时,到期全岛 3 秒缓沉,玩家必须离开;
2.添加了玩家皮肤,共有5种:草帽探险家、蓝布渔夫、暮色夜行者、火焰使者、雪原斥候。(后续会为这些角色添加能力);
3.同步了“玩法介绍”界面信息
4.调整了食物拾取获得的生命值,提高游戏难度。
B.问题与风险
1.在测试过程中,遇到了卡在岛屿边缘无法移动的Bug。
2.内容还是太少,游戏缺乏深度,后续会考虑增加一些有意思的岛屿或事件。
C.下期计划
1.完善角色各项技能:
草帽探险家:初始角色,无技能;
蓝布渔夫:选择后岛屿上有机会出现被涌现岛屿带上的各类鱼,拾取能获得各效果,代价是初始移动速度降低。
暮色夜行者:选择后处于夜晚时,玩家获得最大视野,无需火把;昼夜持续时间颠倒,且游戏开始处于夜晚;拾取紫色果实时,会将负面效果转换为正面效果,且获得一定生命值,夜晚时负面岛出现概率提高。代价是生命上限较低。
火焰使者:赋予自己燃烧效果,拾取果实时,得到的生命值更多(*2),有一定概率获得百分比生命恢复效果/得分加倍效果(*1.5f),代价是生命流失更快。
雪原斥候:有概率涌现冰封岛屿,进入岛屿会获得生命值冻结效果,停止生命值流失;任意岛屿上有概率会出现雪果,拾取后会减缓生命流失、提高移速。代价是获得一个寒冷累计UI,拾取雪果或者进入冰封岛屿都会增加累计值,累计值满,脚下岛屿沉没时间冻结,玩家无法移动。
2.增加事件:
白天:海豚迁移(移速增加)、鲸鱼涌现(鲸鱼会喷出稀有道具)…(后面还没想好)
夜晚:巨大章鱼涌现(在面前附带特殊岛屿,巨大章鱼会与玩家对话,完成特殊任务、献祭并索取等等)、神秘斗篷人(随机出现在岛屿上,内容有交易、完成任务等等)。
3.增加岛屿:
冰封岛屿(只有角色为雪原斥候时才会出现)、藤壶岛屿(夜晚出现,对应巨大章鱼事件)。
4.增加可拾取物品:
各种鱼(只有角色为蓝布渔夫时才会出现):
A.红鱼:生命恢复效果;
B.橙黄鱼:移动速度提高、一定时间内获得分数*1.2;
C.蓝鱼:生命流失速度降低;
D.彩虹鱼:随机获得2种增益Buff。
雪果(只有角色为雪原斥候时才会出现):获取会积累寒冷量,减缓生命流失、提高移速。
稀有道具:
A.沙漏;
B.金色五角星:使当前分数*1.5;
C.生命水晶(手动使用、自动触发):落水后自动使用让玩家随机移动到周围一座岛屿上/生命耗尽后恢复最大生命值的50%。
5.增加Buff种类:
A.生命恢复(与生命流失不冲突)
B.冻结(寒冷累计值满触发):脚下岛屿沉没时间冻结,玩家无法移动
C.燃烧:生命流失速度*1.5;
D.诅咒:对玩家的永久负面效果,生命上限减少/生命流失速度加快/视野降低等等。
6.交易机制:
花费分数或者当前生命值进行交易,可以交易到一些道具(还没想好)、也可以交易消除诅咒。
7.任务机制:
一些事件会有任务,有些任务会有时间限制。选择接取后,在规定时间内完成任务会获得奖励,否则会获得一定惩罚:获得诅咒、获得Debuff等等。
D.后续想法:
1.加入环境系统;
2.增加事件;
3.取消有限模式,以无尽模式替代,然后增加结局系统,完成结局就算游戏结束。
4.增加道具
游戏开发截图:
TapTap
声明:【浮岛求生】游戏开发全程使用TapTap制造进行,美术资源由TapTap制造进行制作。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY8截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY8
A.本期进展 本日开发主要实现了以下事项: 1.删除有限模式,全面转为无尽模式;结局大岛暂停触发,相关机制与美术保留,待后续接入结局事件。 2.重做危险事件玩法: 鲨鱼、触手、章鱼统一为横向平衡条(绿/黄/红三段),鲨鱼点击停下、触手与章鱼按住平衡;停稳绿区得奖励,停在黄/红区按段扣血。平衡条移到游戏画面下方并放大,每次进入事件时指标随机起始位置。 3.新增休整岛商店系统:独立全屏界面,商品以
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY7截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY7
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了未完成的事件: A.夜晚巨大章鱼; B.夜晚斗篷商人 2.增加拾取食物/登录岛屿/完成事件分数增加飘字 3.调整了事件信息、效果信息UI显示位置 4.增加了可以走出岛屿落水的逻辑,提高游戏难度 5.增加了藤壶岛屿:减速、生命流失降低 6.调整了部分角色的能力: A.草帽探险家:食物刷新率提高,岛屿食物上限改为4,后期改为3; B.蓝布渔夫:增
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了昼夜特色事件: 事件 效果 夜潮涌动 每夜 40%,当夜首踏岛寿命 ×0.9/0.85/0.8(按难度);HUD 显示"夜潮" 萤光指引 夜晚燃料 ≥10s 时 25%,青绿信标标记视距外 1 圈 1–2 座补给岛 5 秒 夜鲨 夜晚鲨鱼窗口 1.2→0.9s,奖励 +40→+55 晒暖潮 晴朗白天每 10s 判定 20%,命中后 10s 内食物
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY6截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY6
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.各角色能力实现: 角色 收益 代价 建议数值 草帽探险家 基准 无 全 ×1.0 蓝布渔夫 eligible 岛 30% 刷 1 条鱼(权重 红30/橙25/蓝25/彩虹20) 移速降低 移速 ×0.85(3.4→2.89 m/s) 暮色夜行者 夜晚视距全开且不需火把;昼夜翻转为昼30/夜60 且开局夜晚;紫果负面转正面并回血;夜晚负面岛权重 5→9#聚光灯GameJam开发者日志
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY2截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY2
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加拾取道具类型: 沙漏 主动 拾取后放入道具栏,点击按钮使用停止时间 金色果实 自动 拾取即获得加速+范围吸收,两个效果同步显示 紫色果实 自动 必定减速,再分别抽取受伤、模糊 神秘果实 自动 随机获得一种 Buff,正面类别权重高于负面 2.增加玩家Buff类型: Buff 效果 需要明确的边界 减速 降低移动速度 不延长跨岛冷却,避免双重限制 加
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