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【浮岛求生】游戏开发日志DAY6

修改于10/1819 浏览综合
A.本期进展
本日开发主要实了以下事项:
1.各角色能力实现:
角色收益代价建议数值
草帽探险家基准无全 ×1.0
蓝布渔夫eligible 岛 30% 刷 1 条鱼(权重 红30/橙25/蓝25/彩虹20)移速降低移速 ×0.85(3.4→2.89 m/s)
暮色夜行者夜晚视距全开且不需火把;昼夜翻转为昼30/夜60 且开局夜晚;紫果负面转正面并回血;夜晚负面岛权重 5→9生命上限降低上限 80;转化映射 慢→加速、受伤→生命恢复、混乱→范围吸收、模糊→停止时间;每次转化 +6 生命
火焰使者拾取治疗 ×2(4→8);每次拾取 10% 百分比回复(+15% 上限)或 10% 得分 ×1.5/10s常驻燃烧burning=流失 ×1.5(净 4.5/s,靠 ×2 治疗平衡)
雪原斥候冰封岛(站立期间流失=0);雪果 12%/岛:流失 ×0.7/12s + 加速 6s寒冷累积:雪果 +25、踏入冰封岛 +35;满 100 触发 frozen 6s 后归零寒冷衰减 1.5/s(岛上不衰减);frozen=锁移动+脚下岛冻结
2.白天事件:
  • 海豚迁移(昼):每 45s 判定 20%:12s 全局移速 ×1.25 + 海面海豚横渡动画(纯表现)。
  • 鲸鱼涌现(昼):每 60s 判定 15%:视距内随机海面浮出鲸鱼并喷吐,把 1 个稀有道具落到视距内随机岛(稀有池权重:沙漏40/金星30/水晶30)。
3.新岛屿实现:
  • 冰封岛:仅雪原;冰面美术;站立流失=0;踏入 +35 寒冷;寿命同普通岛;不计入负面岛连续计数。
4.新拾取物:
  • 鱼(仅渔夫):红=+10 生命;橙=加速 6s + 得分 ×1.2/10s(新计分 buff);蓝=流失 ×0.7/12s;彩虹=随机 2 种正面 buff。
  • 雪果(仅雪原):流失 ×0.7/12s + 加速 6s + 寒冷 +25。
  • 稀有道具:沙漏(已有,进入稀有池);金色五角星=当前总分 ×1.5(持久 scoreMultiplier 字段参与 UpdateScore,叠加上限 ×2.25 即 2 层,HUD 分数旁显示);生命水晶=持有 1 个(道具槽第二种),手动使用=回 50% 上限;自动触发:落水瞬间传送到随机可进入邻岛、或生命归零时回 50% 上限(各消耗 1 个,优先自动保命)。
5.新Buff:
  • 生命恢复:+3/s,与流失并行结算(先扣后加)。
  • 冻结:锁移动 + 脚下岛(含诱饵喷流)冻结,6s,仅寒冷满触发。
  • 燃烧:流失 ×1.5(火焰使者常驻;也可作为诅咒变种来源)。
6.UI调整:
优化了开始界面UI、游戏界面UI
7.同步了”玩法介绍“界面信息。
B.问题与风险
1.部分事件(如鲸鱼涌现、海豚迁移)视觉效果不佳。
2.游戏中,血量流失问题感觉不到,太简单,玩家死不掉。
3.没有分数增加UI。
4.岛屿应该加一个可以从边缘走出去落水的效果。
5.部分角色存在设计不合理的问题
C.下期计划
1.增加未完成的夜晚事件:章鱼/斗篷人 + 藤壶/冰封岛美术接入 + 交易 + 任务
2.在游戏界面中,增加拾取食物/登录岛屿/完成事件分数增加UI
3.调整岛屿边缘可以走出去的功能。
4.为 暮色夜行者 增加限制:增加一个拾取紫色果实积累的恶心值,值满后会触发负面效果。
5.调整生命流失速度,防止游戏过于简单。
游戏开发过程截图:
TapTap
声明:【浮岛求生】游戏开发全程使用TapTap制造进行,美术资源由TapTap制造进行制作。
【浮岛求生】游戏开发日志DAY8截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY8
A.本期进展 本日开发主要实现了以下事项: 1.删除有限模式,全面转为无尽模式;结局大岛暂停触发,相关机制与美术保留,待后续接入结局事件。 2.重做危险事件玩法: 鲨鱼、触手、章鱼统一为横向平衡条(绿/黄/红三段),鲨鱼点击停下、触手与章鱼按住平衡;停稳绿区得奖励,停在黄/红区按段扣血。平衡条移到游戏画面下方并放大,每次进入事件时指标随机起始位置。 3.新增休整岛商店系统:独立全屏界面,商品以
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY7截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY7
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了未完成的事件: A.夜晚巨大章鱼; B.夜晚斗篷商人 2.增加拾取食物/登录岛屿/完成事件分数增加飘字 3.调整了事件信息、效果信息UI显示位置 4.增加了可以走出岛屿落水的逻辑,提高游戏难度 5.增加了藤壶岛屿:减速、生命流失降低 6.调整了部分角色的能力: A.草帽探险家:食物刷新率提高,岛屿食物上限改为4,后期改为3; B.蓝布渔夫:增
我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了昼夜特色事件: 事件 效果 夜潮涌动 每夜 40%,当夜首踏岛寿命 ×0.9/0.85/0.8(按难度);HUD 显示"夜潮" 萤光指引 夜晚燃料 ≥10s 时 25%,青绿信标标记视距外 1 圈 1–2 座补给岛 5 秒 夜鲨 夜晚鲨鱼窗口 1.2→0.9s,奖励 +40→+55 晒暖潮 晴朗白天每 10s 判定 20%,命中后 10s 内食物
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY2截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY2
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加拾取道具类型: 沙漏 主动 拾取后放入道具栏,点击按钮使用停止时间 金色果实 自动 拾取即获得加速+范围吸收,两个效果同步显示 紫色果实 自动 必定减速,再分别抽取受伤、模糊 神秘果实 自动 随机获得一种 Buff,正面类别权重高于负面 2.增加玩家Buff类型: Buff 效果 需要明确的边界 减速 降低移动速度 不延长跨岛冷却,避免双重限制 加
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浮岛求生】游戏开发日志 DAY5截图
浮岛求生】游戏开发日志 DAY5
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.在无尽模式中添加了休整岛屿:玩家首次踏入起 45 秒离岛倒计时,到期全岛 3 秒缓沉,玩家必须离开; 2.添加了玩家皮肤,共有5种:草帽探险家、蓝布渔夫、暮色夜行者、火焰使者、雪原斥候。(后续会为这些角色添加能力); 3.同步了“玩法介绍”界面信息 4.调整了食物拾取获得的生命值,提高游戏难度。 B.问题与风险 1.在测试过程中,遇到了卡在岛屿边缘无法
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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