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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4

修改于10/1816 浏览综合
A.本期进展
本日开发主要实了以下事项:
1.增加了昼夜特色事件:
事件效果
夜潮涌动每夜 40%,当夜首踏岛寿命 ×0.9/0.85/0.8(按难度);HUD 显示"夜潮"
萤光指引夜晚燃料 ≥10s 时 25%,青绿信标标记视距外 1 圈 1–2 座补给岛 5 秒
夜鲨夜晚鲨鱼窗口 1.2→0.9s,奖励 +40→+55
晒暖潮晴朗白天每 10s 判定 20%,命中后 10s 内食物每个额外 +5 分
海鸥掠过白天每 20s 判定 15%,1.5s 预警(盘旋海鸥+收紧红圈)后可抢先夺回,否则被叼走
2.添加了难度选择选项与游玩选项
a.三类:轻松/标准/凶险:每个难度的数值呈现递增趋势,岛屿得分得到调整。
b.无尽模式:不生成结束岛屿;
3.同步了“玩法说明”界面信息。
B.问题与风险
1.各难度数值设计存在瑕疵,存在设置不合理的问题。
2.非无尽模式结束岛屿出现分数稍低。
3.部分事件画面呈现与预期效果存在偏差。
4.尚未进行移动端测试,可能会出现某些Bug。
C.下期计划
1.调整无限模式游戏内容:
A.将结束岛屿设置为休整岛屿,供玩家休整。
2.修复“玩法说明”界面部分说明词不达意的问题
3.在玩家角色上做一些设计:皮肤系统、移动动画优化。
D.后续想法:
1.环境系统。
2.随机NPC,增加任务、结局道具。
3.涌现大岛屿,增加结局。
4.传送门,随机传送到特殊地域。
开发过程截图:
TapTap
声明:【浮岛求生】游戏开发全程使用TapTap制造进行,美术资源由TapTap制造进行制作。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY8截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY8
A.本期进展 本日开发主要实现了以下事项: 1.删除有限模式,全面转为无尽模式;结局大岛暂停触发,相关机制与美术保留,待后续接入结局事件。 2.重做危险事件玩法: 鲨鱼、触手、章鱼统一为横向平衡条(绿/黄/红三段),鲨鱼点击停下、触手与章鱼按住平衡;停稳绿区得奖励,停在黄/红区按段扣血。平衡条移到游戏画面下方并放大,每次进入事件时指标随机起始位置。 3.新增休整岛商店系统:独立全屏界面,商品以
【浮岛求生】游戏开发日志DAY7截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY7
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了未完成的事件: A.夜晚巨大章鱼; B.夜晚斗篷商人 2.增加拾取食物/登录岛屿/完成事件分数增加飘字 3.调整了事件信息、效果信息UI显示位置 4.增加了可以走出岛屿落水的逻辑,提高游戏难度 5.增加了藤壶岛屿:减速、生命流失降低 6.调整了部分角色的能力: A.草帽探险家:食物刷新率提高,岛屿食物上限改为4,后期改为3; B.蓝布渔夫:增
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY6截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY6
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.各角色能力实现: 角色 收益 代价 建议数值 草帽探险家 基准 无 全 ×1.0 蓝布渔夫 eligible 岛 30% 刷 1 条鱼(权重 红30/橙25/蓝25/彩虹20) 移速降低 移速 ×0.85(3.4→2.89 m/s) 暮色夜行者 夜晚视距全开且不需火把;昼夜翻转为昼30/夜60 且开局夜晚;紫果负面转正面并回血;夜晚负面岛权重 5→9#聚光灯GameJam开发者日志
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