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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY3

修改于10/1828 浏览
A.本期进展
本日开发主要实了以下事项:
1.添加了天气系统:
  • 晴朗(默认)、降雨、浓雾、雷暴,各持续 25~40 秒,切换前 5~8 秒预警并在危险面板显示"→ 下一天气"。
  • 降雨:食物生成提升约 15%(实测 +14.5%,已修正早期 +46% 的偏差)。
  • 浓雾/雷暴:视距 2 格;雷暴将"无事件"概率从 30% 压到 12%,只提频率不提单次难度。
2.添加了时间、昼夜系统:
  • 周期 90 秒(白天 60/夜晚 30,含 4 秒渐变)。
  • 夜晚只压缩视距,不改任何数值;测试已验证白天与夜晚生命衰减完全一致。
  • 入夜时保证附近至少一份燃料,并在夜晚持续以 15% 概率刷新。
3.调整了危险重重岛与结束岛屿的动画效果,提高沉浸感;
4.火把与燃料:手持道具火把,提升夜晚视距
  • 火把始终持有、自动点亮,仅在视距被压缩时消耗燃料;白天不烧。
  • 燃料单份 20 秒,上限 30 秒,拾取自动累加;与沙漏分槽。
  • 生命条下方新增火把图标+秒数+燃料条;点亮时画面有暖色光圈,夜晚有深蓝夜色,浓雾有灰白雾带,三者视觉可区分。
5.游戏场景UI调整:
  • 生命面板 300×124 → 220×72;Buff 行独立为 30 像素细带且无 Buff 时隐藏;补给与分数并排一行。
  • 竖屏顶部占用从约 250 像素降到约 110 像素,场景明显更开阔
B.问题与风险
1.开始场景的“玩法说明”界面信息未与游戏内容同步,存在信息缺漏的情况(Token不足);
2.昼夜系统未添加特色事件,可能导致游戏内容单调乏味;
C.下期计划
1.同步“玩法说明”部分UI信息;
2.添加昼夜特色事件;
3.添加游戏难度选择选项。
开发过程截图:
TapTap
声明:【浮岛求生】游戏开发全程使用TapTap制造进行,美术资源由TapTap制造进行制作。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY8截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY8
A.本期进展 本日开发主要实现了以下事项: 1.删除有限模式,全面转为无尽模式;结局大岛暂停触发,相关机制与美术保留,待后续接入结局事件。 2.重做危险事件玩法: 鲨鱼、触手、章鱼统一为横向平衡条(绿/黄/红三段),鲨鱼点击停下、触手与章鱼按住平衡;停稳绿区得奖励,停在黄/红区按段扣血。平衡条移到游戏画面下方并放大,每次进入事件时指标随机起始位置。 3.新增休整岛商店系统:独立全屏界面,商品以
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【浮岛求生】游戏开发日志DAY7截图
【浮岛求生】游戏开发日志DAY7
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了未完成的事件: A.夜晚巨大章鱼; B.夜晚斗篷商人 2.增加拾取食物/登录岛屿/完成事件分数增加飘字 3.调整了事件信息、效果信息UI显示位置 4.增加了可以走出岛屿落水的逻辑,提高游戏难度 5.增加了藤壶岛屿:减速、生命流失降低 6.调整了部分角色的能力: A.草帽探险家:食物刷新率提高,岛屿食物上限改为4,后期改为3; B.蓝布渔夫:增
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY4
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.增加了昼夜特色事件: 事件 效果 夜潮涌动 每夜 40%,当夜首踏岛寿命 ×0.9/0.85/0.8(按难度);HUD 显示"夜潮" 萤光指引 夜晚燃料 ≥10s 时 25%,青绿信标标记视距外 1 圈 1–2 座补给岛 5 秒 夜鲨 夜晚鲨鱼窗口 1.2→0.9s,奖励 +40→+55 晒暖潮 晴朗白天每 10s 判定 20%,命中后 10s 内食物
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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