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[开发者日志01]正式汇报目前进度了!

修改于昨天 13:1835 浏览
大家好,这里是微醺小fuli工作室!
队伍:
    我们是两人高中生团队,我主要负责策划和剧情,另一位负责的是程序,因为人数精简的原因,我们没有美术……但不重要!我们会尽量降低美术的影响的。
有关主题:
    这期主题“涌现”初看相当抽象,但仔细一想还是很有趣味的,我们两人仔细思考后,对主题的理解也就是:自细小操作改变世界,局部事物发生变化,事物之间相互作用,最终影响整个复杂系统。在此基础上我们确定了玩法
游戏玩法:
    目前只完成了基础的地图样式128x128的格子地图,以及确定了俯视角2D,简约风格,所以我们准备走一条艰巨的道路的,通过玩家施展各种效果如发光,发热,潮湿等,这些效果之间彼此相互作用,产生不同结果,来对世界产生影响,这就是目前我们定下的玩法!
问题:
    因为我们还是学生,游戏制作时间很有限,上学时间占了比赛时间大部分,所以只能努力用假期时间弥补,希望最后我们可以成功完赛!
[开发者日志02]终于,我们有了一张地图!截图
[开发者日志02]终于,我们有了一张地图!
大家好,这里是微醺小fuli工作室! 经过几天的工作,我们的游戏又有新的进度啦 目前进度: 在我和队友的不懈努力下,地图初稿已经完了,采用128x128格子数的,目前暂时只有相当潦草的场景,之后我们会再进行修改的!我的队友也完成了地图中各种实体的基础行动代码,可以让他们自由移动的,但这些实体的行为逻辑并不完善,暂时只会走的,咳咳 玩法上,以世界模拟为主题的玩法,在上期日志便已经决定好了。在这段
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,《尸涌》的第五篇开发日志来了。这几天,一边继续调整探索和战斗,一边开始把游戏放到安卓手机上测试。今天也在准备向 TapTap 提交试玩包,记录一下这轮的进展和还没解决的问题。 先说手机端:目前已经打出了包含完整资源的安卓 APK,并在手机上启动、进入场景,进行了战斗和探索测试。移动、转向、射击、瞄准、换弹和交互都补了触屏操作。真正拿到手机上之后,按钮是否好按、视野是否被遮挡、画面会不会掉帧
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【开发者日志05】星河未干截图
【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件…… 真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的… 和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历! 完结撒花~!请多多支持《星河未干》
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