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开发日志1(新游准备) 代号:空境初造
修改于10/0511 浏览
今天做了什么
三件事:**把 3D 场景跑通**、**把代码结构理顺**、**继续填玩法内容**。
前两件占了大半时间。
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## 一、3D 场景跑通了
### 一个卡了很久的问题
场景在桌面预览里正常,但装到真机上就是一片黑。
日志显示所有对象都创建成功了,资源也都在,可画面就是不出来。
### 走了不少弯路
中间试了很多方向——调光照、改相机参数、换材质、关掉一些渲染选项。每一次都是"我觉得可能是这个原因",改一行,看效果。
**全部无效。**
### 转折点
后来换了个思路:不再猜原因,而是**设计几个能一刀切开问题的实验**。
比如把背景色临时改成很显眼的颜色——如果真机上也变色,说明渲染是工作的,问题在别处;如果不变色,说明画面根本没输出。
再用引擎自带的调试绘制画几条彩色线,绕开模型和材质,直接验证渲染管线。
几个实验做完,范围一下缩小了。最后去翻引擎文档,发现这个平台的 3D **不能直接输出到屏幕,必须先渲染到一张纹理,再画到界面上**。
改完之后,场景正常显示了。
### 顺手修正的一个设计问题
排查过程中发现,之前的相机控制和场景移动**共用了一套坐标**,两者会互相干扰——移动之后转视角,画面会跳。
改成了两套独立的机制:场景本身不动,移动只改绘制时的偏移量。这样相机的旋转中心永远是场景中心,怎么操作都不会跑偏。
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## 二、代码结构理顺了
之前所有逻辑都堆在一个文件里,接近 2400 行,每次改动都要在长文件里翻找。
今天做了一次完整拆分,按职责分成十几个模块——卡牌、事件、结局、成就、界面、3D 各管各的,主文件只负责把流程串起来。
主文件从 2400 行降到 480 行。
拆的时候还发现两处数值写入**绕过了统一的边界检查**,顺手补齐了。
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## 三、玩法内容继续填充
在原有基础上补了几块内容,让推演过程更有变化。这部分细节先不展开。
另外把一些**触发频率调低了**——之前某些内容触发得太密,连着点几下就连续弹窗,体验很碎。调整后节奏舒服多了。
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## 四、今天的几点体会
**1. 卡住的时候,先设计实验,别急着改代码**
前面几轮都在"猜一个原因 → 改 → 看效果",效率很低。后来花十几分钟设计了几个能明确区分不同原因的测试,一次就定位到了。
**改五轮代码,不如想清楚一个实验。**
**2. 实机看到什么,就以什么为准**
中间有一次,我根据文档描述推断某个设置应该去掉。结果用户说"那个正是我要的效果"。
文档是参考,**真机上的实际表现才是事实**。
**3. 修问题就修问题,别顺手改别的**
有一次修 A 问题的时候,顺手把 B 功能删了(觉得多余)。结果被指出来——那个功能是有用的。
**只改被要求改的那件事。**
**4. 能实测确定的,不要靠推理**
有个参数方向来回改了四次,每次都是推理。最后加了一行日志,一次就定死了。
**一行日志胜过四轮猜测。**
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## 五、当前进度
**已完成**
- 3D 场景可用
- 代码结构重整完毕
- 核心玩法闭环打通
**接下来**
- 美术素材补齐
- 交互细节打磨
- **数值平衡实测**
明天继续。
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