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开发日志1(新游准备) 代号:空境初造

修改于10/0511 浏览
今天做了什么
三件事:**把 3D 场景跑通**、**把代码结构理顺**、**继续填玩法内容**。
前两件占了大半时间。
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## 一、3D 场景跑通了
### 一个卡了很久的问题
场景在桌面预览里正常,但装到真机上就是一片黑。
日志显示所有对象都创建成功了,资源也都在,可画面就是不出来。
### 走了不少弯路
中间试了很多方向——调光照、改相机参数、换材质、关掉一些渲染选项。每一次都是"我觉得可能是这个原因",改一行,看效果。
**全部无效。**
### 转折点
后来换了个思路:不再猜原因,而是**设计几个能一刀切开问题的实验**。
比如把背景色临时改成很显眼的颜色——如果真机上也变色,说明渲染是工作的,问题在别处;如果不变色,说明画面根本没输出。
再用引擎自带的调试绘制画几条彩色线,绕开模型和材质,直接验证渲染管线。
几个实验做完,范围一下缩小了。最后去翻引擎文档,发现这个平台的 3D **不能直接输出到屏幕,必须先渲染到一张纹理,再画到界面上**。
改完之后,场景正常显示了。
### 顺手修正的一个设计问题
排查过程中发现,之前的相机控制和场景移动**共用了一套坐标**,两者会互相干扰——移动之后转视角,画面会跳。
改成了两套独立的机制:场景本身不动,移动只改绘制时的偏移量。这样相机的旋转中心永远是场景中心,怎么操作都不会跑偏。
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## 二、代码结构理顺了
之前所有逻辑都堆在一个文件里,接近 2400 行,每次改动都要在长文件里翻找。
今天做了一次完整拆分,按职责分成十几个模块——卡牌、事件、结局、成就、界面、3D 各管各的,主文件只负责把流程串起来。
主文件从 2400 行降到 480 行。
拆的时候还发现两处数值写入**绕过了统一的边界检查**,顺手补齐了。
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## 三、玩法内容继续填充
在原有基础上补了几块内容,让推演过程更有变化。这部分细节先不展开。
另外把一些**触发频率调低了**——之前某些内容触发得太密,连着点几下就连续弹窗,体验很碎。调整后节奏舒服多了。
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## 四、今天的几点体会
**1. 卡住的时候,先设计实验,别急着改代码**
前面几轮都在"猜一个原因 → 改 → 看效果",效率很低。后来花十几分钟设计了几个能明确区分不同原因的测试,一次就定位到了。
**改五轮代码,不如想清楚一个实验。**
**2. 实机看到什么,就以什么为准**
中间有一次,我根据文档描述推断某个设置应该去掉。结果用户说"那个正是我要的效果"。
文档是参考,**真机上的实际表现才是事实**。
**3. 修问题就修问题,别顺手改别的**
有一次修 A 问题的时候,顺手把 B 功能删了(觉得多余)。结果被指出来——那个功能是有用的。
**只改被要求改的那件事。**
**4. 能实测确定的,不要靠推理**
有个参数方向来回改了四次,每次都是推理。最后加了一行日志,一次就定死了。
**一行日志胜过四轮猜测。**
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## 五、当前进度
**已完成**
- 3D 场景可用
- 代码结构重整完毕
- 核心玩法闭环打通
**接下来**
- 美术素材补齐
- 交互细节打磨
- **数值平衡实测**
明天继续。
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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开发日志5 · 2026-10-10 ~ 10-12截图
开发日志5 · 2026-10-10 ~ 10-12
### 这几天做了什么 五件事:**给新手一个专属的世界**、**补齐 16 张卡面**、**重构一个 2000 行的文件**、**调了几处手感**、**修了一堆"看不出来但会咬人"的错**。 最后一件依然占了不小篇幅。这次的错有个共同特征:**它们全都不报错。** --- ## 一、给新手一个专属的世界 ### 之前的做法 新玩家建一个世界,就在那个世界里教他玩。教完继续玩。 问题有两个: **
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开发日志#2 |今天是10月12日截图
开发日志#2 |今天是10月12日
哈喽各位,这里是TheEmerged🤗 趁着明天被裹挟到教室的空档稍微跟进一下今天的开发进度。 目前已经大致敲定了游戏序章,或者说,第一阶段的玩法和流程,并稍微定了一下演出的整体概念,做了个简单的实现。 目前的美术素材和画面美工还有点贫瘠(所以现在也只是一个概念。 距离牢梅坠机之日还有5天不到,会...会赢吗😇? ———— 😡反馈思路😡 ———— 简单讲一下目前游戏的反馈思路吧: 如上一篇日志所说
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【Dimensional Emergence】开发者日志•3截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•3
在经过一晚的头脑风暴后正式进入开发阶段! 女主想要破坏游戏系统,我们第一个想到的是让程序崩溃。但这样通关的条件太复杂/太简单了。 所以我们最终定下的结果是:破坏游戏玩法。 欸?如果将俄罗斯方块作为第一关的话,那破坏了承载方块的容器是不是就算破坏了整个玩法? 由此诞生了通关条件,将系统放置的方块完全消除,记作一次出伤,三次出伤后即为破坏了游戏系统。 在游戏玩法上,涌现主要体现在模块化编程与俄罗斯方块
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战主题公布:涌现截图
2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战主题公布:涌现
本届 TapTap 聚光灯 GameJam 主题正式揭晓: ✨ 涌现 ✨ 百万奖金池,创作正式开始! 📅 创作时间 10 月 1 日 12:00—10 月 21 日 12:00 🎮 支持 PC、Android、H5 游戏、TapTap 制造游戏参赛 📌 作品需在截止前上传并通过审核,建议 10 月 18 日前上传,预留审核和修改时间 报名的朋友们,开工啦!期待你们的作品 🙌 投稿教程: 安卓、PC
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