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【童谣镇】聚光灯游戏挑战创作第一次开发日志

4 小时前13 浏览综合
hello!我们是队名很随便,但开发超认真的“奈奈的工作室4”。
我们的团队由1名文案策划、1名战斗策划、1名技术策划,2名UE程序,3名建模老师,4名原画老师,2名地编老师,1名动效老师,1名音乐老师,1名音效老师构成的超多人团队。
团队里有0经验的小白,也有十几年的老鸟,但是参与的每位成员都对游戏投入了十分的热情!
由于建模地编老师占比很高,因此我们在团队建立之初就确定了“3D建模2D贴面,UE引擎”的方案。
那么来看看最近我们做了什么吧!
十月一号
背景:TAPTAP发布了名为“涌现”的主题。
1、经由讨论确定了“以涌现叙事为驱动核心的探索式玩法”,并确定以“恐怖童谣”为题材。使玩家在自由探索的过程中能够不断揭露故事、线索、真相。
2、策划提供了策划大纲:玩家在游戏内的七天时间里进行探索,玩家所能够触发的对话、交互、线索……都与游戏天数、每天的时间段、昼夜挂钩。最后由收集线索的完善度决定玩家是否能够进入通关前的最后一战。搜集线索过少开启失败结局,线索数量达标,会开启一个独有的关卡玩法(对战类型),玩家在对战中的表现会开启不同的结局,设计了悲伤结局和快乐结局。
3、美术确定了组长,程序确定了组长,各自负责任务的分配、催单、沟通等工作。
4、策划提供了主角的设计大纲,美术率先开始尝试美术风格以及主角设计,程序开始搭建SVN协作环境。
十月二号
1、经由讨论,程序判定策划设计的与时间、天数强绑定的叙事方法,可能无法在有限时间内完成开发。因此策划修改设计,改为引导玩家按剧情流程推进,主线会控制区域解锁,支线影响NPC动态对话内容、线索道具获取结局等关联对话、剧情演出系统、交互系统。策划提供了场景设计图。
2、美术提供了主角的设计草图,美术开始设计QQ人。
3、策划设计完成游戏整体场景并提供了一批音乐、音效需求,美术建模开始制作模型,音乐老师开始设计音乐。地编老师开始搭建白盒。
4、程序开始处理全局事件、接入叙事系统插件、关卡场景加载规则、基础材质。
5、投票确定游戏名为:童谣镇。
6、为了便于建模设计模型和贴图,美术原画还提供了游戏氛围图。
地编老师搭建的白盒
CC老师添加的基础材质
TapTap
TapTap
十月三号
1、策划梳理所有要做的内容,并跟相关成员沟通工作、排期。
2、音乐老师提供了广场、面包店的昼夜音乐,音效老师也制作提供了第一批音效。
我们的音乐老师真的好会做音乐!我已经想进去偷面包了!
3、美术老师合作完成了主角的原画色稿,美术完成了主角和1位重要NPC的QQ人草稿设计,美术开始设计QQ人动画。
美术老师真的好会画,我已狠狠吃上好饭!
TapTap
TapTap
TapTap
4、程序完成了剧情对话插件的接入,程序制作了发包工具便于其他同学编译。
5、策划提供了交互文档,美术开始设计UI界面,并迅速提供了部分界面的设计方案。
美术老师提供的读档界面设计
TapTap
策划设计的场景地图局部
TapTap
问题与风险:
1、原本负责叙事相关系统、音频系统的程序——CC老师家里人生病了,需要照顾。这部分工作只能分配给其他成员。
2、截止目前叙事结构还没有理完,故事也没有全部填充完毕,可能会有特效、音效、美术需求增加,需求给的晚就可能做不完,我好惭愧……呜呜~
3、没有特效老师,目前还不清楚团队内有没有人熟悉这部分工作的老师。
4、音频还没有接入测试。
下期计划:
1、接入音频进行测试
2、UI界面基本设计完毕,并且接入游戏一部分
3、主角原画和关键NPC原画细化完成
4、叙事结构设计完成,并且已经填充30%的文案内容,并接入一部分
5、剧情演出系统和任务系统基本开发完成
6、建模和贴图完成50%,并且接入游戏一部分
【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 day01关于涌现 其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。 无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
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00:31
《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
《甜点创世神》开发日志01截图
《甜点创世神》开发日志01
你是一个尚未毕业的创世神。 你站在创世神小学的厨房里,向面里加水,揉匀,送进烤箱,烤了一颗星球。它干干巴巴,坑坑洼洼,一丝香味都没有。 对此,你的老师评价说,它完全不适合文明繁衍,不过结构倒是扎实得很,是一颗很不错的资源星。 于是你把它放进了你空空如也的甜点宇宙,让它漂浮在糖浆以太之中,现在你的宇宙里有了一颗全新出炉的星球。 这是《甜点创世神》的第一分钟。 ————————————————————
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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标题:开发记录01|从“涌现”开始截图
标题:开发记录01|从“涌现”开始
到这次比赛的主题「涌现」后,我最开始想做的是一个会自行发展的机器人世界。 我很快做出了一个原型:机器人会自己采集、建造和发展,简单规则也确实能产生一些预料之外的结果。 但做完以后发现了一个问题——它有“涌现”,却不太好玩。 玩家大多数时候只是在看系统自己运行。 所以我决定推翻这个方向,并确定了现在的设计思路: “先做好玩,再做涌现。” 现在的作品是一款3/4俯视动作游戏。 玩家可以使用近战和远程攻
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《冒牌缪斯》开发日志①:国庆三天,在游戏开发的道路上使劲蛄蛹截图
《冒牌缪斯》开发日志①:国庆三天,在游戏开发的道路上使劲蛄蛹
先祝大家国庆节快乐! 我是泡猹 PawCha,《冒牌缪斯:灵感一击》的开发者, 一个在游戏开发道路上摸爬滚打长达2个月的蛄蛹者。 这是本游戏的第一篇开发日志,先把前三天折腾的东西记下来。工作留痕,dddd。 本期记录:2026.10.01—10.03 开发版本:v0.4|首位来访者流程原型 当前阶段:内部开发,画面与规则持续调整 先放目前的样子。 顺便简单介绍一下我的团队,以及作案工具。 我——泡
2026聚光灯开发者日志 | Day01 万花筒X菌丝X披露X探索截图
2026聚光灯开发者日志 | Day01 万花筒X菌丝X披露X探索
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是喝彩,在团队里负责策划。我们是一支五人团队:尊下一式负责程序,芥岛和飞机负责美术,热风兼顾美术、音频和文案。这一篇先记录我们的起点。 拿到“涌现”这个主题后,我们其实想到了很多东西:蘑菇菌丝、棋盘扩张、弹幕、万花筒、海怪,还有“上一次的自己”。五个人关注的地方不太一样,我们最初的工作和大多数jam一样就是把这些想法摆出来,看看哪些能继续发展。 五个人